#KOTRTA タイトーの社史原稿

ごきげんよう紫乃です。

 

Kusoge Of The RTAというイベントで、「たけしの挑戦状 3万回パンチRTA」の賑やかしを担当させていただきました。

やっていたことはただのフリートークだったのですが、タイトーの社史の部分はゆっくり見たい人がいるかもしれないので、掲載しておきます。

 

黎明期のタイトー

 現在はアミューズメント施設の運営やゲームソフト制作などで知られる株式会社タイトーは、今から70年近く前の1953年、「太東貿易株式会社」として誕生しました。この会社を作ったのは、実は日本人ではなく、ユダヤウクライナ人のミハイル・コーガンでした。ちなみに、「太東」は「極東のユダヤ人」という意味があるそうですよ。

 当時の太東貿易株式会社は、その名前のとおりジュークボックスなどの輸入雑貨類の販売を手掛けており、実は、日本国内で初めてウォッカの製造・販売を行ったことでも知られています。このウォッカ、商品名は「トロイカ」と言って、当時は帝国ホテルのバーにも置かれるほどの高級品でした。


 ウォッカを通してバーとつながりができたこともあり、酒の販売と並行して、ピーナッツベンダーの販売も手掛けるようになりました。

 ピーナッツベンダーとは、バーや喫茶店などに置かれているピーナッツの卓上販売機で、10円玉硬貨を入れるとピーナッツが出てくる仕組みです。「ガチャガチャ」や「ガチャポン」などの愛称で知られるカプセルトイのピーナッツ版と考えてもらえればいいかと思います。

 ちなみに、このピーナッツベンダーはヒット商品となり、第二・第三の人気ベンダーを生み出そうと次に出したのが「香水ベンダー」だったそうですが、当時の日本では香水にあまりなじみがなかったこともあり、それほど人気にはならなかったそうです。

 


 太東貿易株式会社がアミューズメント事業に本格的に進出したのは、設立から1年後の1954年。ジュークボックスの賃貸業を開始したのが始まりでした。

 ジュークボックスとは、シングルレコードを再生する機械で、硬貨を投入すると、内蔵されているレコードの中から好きな曲を再生することができました。現代ではほとんど見ることがなくなりましたが、1950年代当時にはアメリカのカフェには必ずと言っていいほど置かれている人気が高い機械でした。というのも、当時はまだレコードやプレイヤーが高級品であり、一般庶民が買えるものではなかったのです。


 日本に導入された最初のジュークボックスは、戦後に進駐軍が持ち込んだものだとされています。1950年代に入ると、太東貿易株式会社、V&V社、レメーヤー&スチュアート社の3社が最大手としてジュークボックスの輸入を行っていました。ちなみに、レメーヤー&スチュアート社は皆さんおなじみのあのセガの前身です。現在のゲーム会社は、実はかつてジュークボックスに関わっていた会社が複数あるというわけなんですね。

 ちなみに、エンタプライズという会社もジュークボックスの輸入に関わっていたのですが、この会社は現在のコナミホールディングスの前身です。ジュークボックスは、当時のエンターテイメントの最先端だったということがご理解いただけるのではないでしょうか。

 その後、太東貿易のジュークボックスは、1960年代には電車の中にも置かれていたそうで、東武日光線ロマンスカーの中に置かれていたという記録も残っているようです。もともと揺れに弱いレコードを電車の中でかけるのはかなり難しかったようで、車などの振動を抑えるために使われる「ショックアブソーバー」という装置のようなものを内蔵し、揺れの強い車内でも使えるジュークボックスを開発しました。この技術のおかげで、ジュークボックスは船にも置けるようになったそうですよ。

 

 さて、そんな1960年代から少し遡って1956年。太東貿易株式会社が純国産ジュークボックスを開発し、販売と賃貸業務を始めます。これが、日本で最初の国産ジュークボックスです。2年後の1958年には、アメリカからフリッパーピンボールを輸入してリースを行うようになりました。

 このフリッパーピンボール、1964年の東京オリンピックにちなんで「オリンピア」という商品名で日本に流通し、1964年に太東貿易が風俗営業の許可を取得します。実は、このオリンピアこそ、日本で後に「パチスロ」と呼ばれる機械なんです。日本で最初にパチスロの営業を始めたのがタイトーだったって、皆さんご存じでしたか?

 

 時間は少し遡りまして、1960年7月。フリッパーピンボールや、輸入したガンゲームなど約40台を設置したアミューズメントパークが大阪にオープンしました。これが、タイトーのゲームセンターの第1号です。次いで、名古屋にゲーム機150台を設置した施設がオープンするなど、ゲームセンターを順次開設していきます。

 ゲームセンターは売上も良く、大衆に受け入れられていきましたが、それに伴いより質の高いゲームを作る必要が生じました。そこで、1963年、商品の企画・開発・製造を目的に、子会社のパシフィック工業株式会社を設立しました。

 このパシフィック工業株式会社が研究所の役割を果たし、1965年、太東貿易は新たなゲームの開発に成功します。それが、皆さんおなじみクレーンゲーム。「クラウン602」と名付けられたこのクレーンゲームは、マジックハンドを遠隔操作して丸いカプセルを取るもので、現在でも多くのゲームセンターに置かれているクレーンゲームの先駆けとなりました。

 

 1967年には、シューティングの「ペリースコープ」、1対1で相手のゴールにボールを入れ合う「バスケットボール」などのゲームが発売されるなど、太東貿易のアミューズメント事業の商品開発はどんどん進んでいきます。これらのゲームが人気となる後押しとなったのが、当時日本でブームが起きていたボウリングでした。

 当時のボウリング場にも、現在と同じようにアミューズメントスペースが置かれていて、プレイ待ちの客の時間つぶしができるようにゲーム機が設置されていました。ボウリング場の普及とともにアミューズメント事業は大きく成長し、太東貿易が開発したゲーム機には人だかりができるようになります。

 日本初の万国博覧会が大阪で開催された1970年には、ドライブゲームの「スーパーロード7」を発表。当時、ドライブゲームを作る会社は少なく、ドライブゲーム太東貿易の独壇場でした。ちなみに、同年にはなぜかニュージーランド産のジャムや、スウェーデンの家電メーカーが作った掃除機などの取り扱いもしていたようです。

株式会社タイトースペースインベーダーの誕生

 そして、1972年、社名をおなじみの「株式会社タイトー」に変更。翌年には千代田区に本社ビルを竣工するなど、株式会社タイトーはますます波に乗っていきます。


 テレビゲーム事業では、本社ビル竣工と同じ1973年、日本初の業務用テレビゲーム「エレポン」を発表します。

 エレポンとは、1対1でボールを打ち合うビデオゲーム「ポン」のコピーゲームです。ポンは、伝説のクソゲーこと「E.T.」を生み出したことで知られるアタリが発売した世界初のテレビゲームとしてもおなじみですね。ちなみに、エレポンが発売されたのとほとんど同時期に、セガからもポンのコピーゲームである「ポントロン」が発売されました。

 ちなみになんと、ポンというゲーム、タイトーステーション秋葉原店で遊べるほか、家庭用筐体が販売されています。お値段なんと、税込みで59万1,800円。テーブルとしても使用できる本体には、USB充電用のコネクタやBluetooth機能を搭載したスピーカーなどの機能も付いているほか、専用の椅子が2脚つきます。気になる方はぜひ「アタリテーブルポン」で検索してみてください。

(筆者注:2020年7月9日、アタリテーブルポンの値下げが発表されました。お値段税込みで29万7,000円です。お買い得ですね。)


 話はアタリ社のゲームに戻り、1976年にはアタリ社から「ブレイクアウト」が発表されます。このゲームは、いわゆるブロック崩しのこと。発売当時、業界の反応は鈍かったものの、プレイヤーからの人気は高く、あっという間に人気商品になりました。

 1977年には、タイトーもブロックくずしを発売。このゲーム機の画期的だったところは、これまで立って遊ぶのが主流だったゲームを、座って遊ぶことのできるテーブル型の筐体にしたところです。ゲームセンターだけでなく喫茶店にも設置され、一時期100円玉が日本国内で足りなくなるほどの大ブームを巻き起こしました。

 この「ゲーム機の筐体をテーブルとしても使えるようにする」というアイデアは、太東貿易時代のウォッカの製造・販売からはじまり、ピーナッツベンダーやジュークボックスなどで得た飲食店とのつながりから生まれたものでした。喫茶店やバーとのつながりが深かったタイトーならではと言えるでしょう。

 

 その翌年の1978年、後に世界中で爆発的な人気を誇るゲームが発表されます。そう、「スペースインベーダー」です。

 当時、スペースインベーダーブルーシャークというゲームと同時に発表されましたが、発表会に集まった人の目を引いたのはブルーシャークで、スペースインベーダーはそれほど評価が高くありませんでした。当時の人々にとっては、スペースインベーダーはあまりにも斬新すぎたのです。

 スペースインベーダーが斬新だったのは、自分と敵の双方向が攻撃し合うという点です。これまでのゲームは、自分が一方的に相手を撃つものや、相手の攻撃を避け続けるものがほとんどでした。加えて、宇宙からの侵略者というスペースインベーダーのテーマがあまりにも抽象的すぎると評価されたのです。

 しかし、そのような業界人の評価に反して、スペースインベーダーの人気は徐々に高まり、これまでゲームに興味がなかった人も巻き込んでいきます。遂にはアメリカにも輸出され、世界のゲーム市場に旋風を巻き起こしました。当時は1台のインカムが1日2万円、月60万円とも言われていたそうです。

 急拡大した需要に対応しようと、タイトースペースインベーダーの生産以外の全ての業務を中止しスペースインベーダーに注力し、他社に生産ライセンスを与えますが、それでも需要に追い付かないほどでした。


 スペースインベーダーがここまで人気を博したのは、プレイスキルが求められるからだと言われています。敵の攻撃を避けながらの攻撃は難易度が高く、気を抜くとすぐにゲームオーバーになってしまうため、上達するまでは100円を投入し続ける必要がありました。このスリルがプレイヤーを魅了していたのです。

 さらに、得点を競えるというシステムも、プレイヤーの熱狂に拍車を掛けました。上達したプレイヤーは、さらに高い得点を求めて研究を重ね、製作者ですら気付いていなかったゲームの特徴を発見するに至りました。

 

 1978年に始まったスペースインベーダーブームは、1979年には急速にしぼんでいきます。しかし、入れ替わりが激しいゲーム業界で、同じゲームが1年間も爆発的なヒットを持続させたことは、驚くべきことでした。

 スペースインベーダーの人気はすさまじく、タイトー株式会社を一気に人気企業の座へと押し上げました。営業拠点を増やすべく、主要都市で自社ビル建設に着手するほか、生産拠点となる工場を神奈川県海老名市に設置するなど、会社の規模がどんどん大きくなっていきます。
 1983年には、これまでのゲーム機開発で得た技術を生かして、セールスプロモーション用ロボットを開発。1985年には業務用映像カラオケ機器の取扱を開始するなど、アミューズメント事業の幅も広がりました。


 カラオケの取り扱い開始と同じ1985年、タイトーは遂に家庭用ゲームソフトにも進出します。最初に発売されたのは、大ヒットを記録したスペースインベーダーファミコン向けソフトとして発売されました。同年5月にはアクションゲームの「ちゃっくんぽっぷ」が発売され、主人公のちゃっくんは、その愛らしい見た目からタイトーのイメージキャラクターを務めるようになりました。

 そして翌年の1986年12月に発売されたのが、現在プレイしている「たけしの挑戦状」です。このゲームがどのような点でクソゲーなのかは、もうここまでご覧いただいている皆様には今更説明するまでもないかとは思いますが、後々ゆっくり説明させていただきます。

平成の時代とタイトー

 さて、時代は平成。1993年にタイトー東証二部上場を果たし、企業としても成長を続けていきます。ちなみにこの翌年の1994年、アーケード版にリリースされたゲームがパズルボブルです。人気を博したこのゲームは、ちゃっくんをタイトーのイメージキャラクターの座から引きずり下ろすほどの人気でした。ちなみにNintendo SwitchPS4などの最新家庭用ゲーム機向けに配信されている「アケアカNEOGEOシリーズ」で遊べますので、皆様遊んでみてはいかがでしょうか。

 1997年には、現在まで続く大ヒット作品である「電車でGO!」が発売され、アーケード・コンシューマー共にブームを巻き起こします。2000年には携帯電話コンテンツ事業に参入、2003年には東証一部上場も果たし、このまま一流企業への道を上り詰めていくものだと思われた矢先、2005年に事件は起こります。

 

 それが、スクウェア・エニックスによる株式公開買い付けです。株式公開買い付けとは、不特定多数の株主に対して「この期間中に、株をこの金額でこれだけ買います」と公表して株を買うもので、簡単に言ってしまえば企業の買収や子会社化の方法の一種です。当時のタイトーは経営難というわけでもなく、黒字成長が続いていましたが、経営陣の間で合意したため買い付けが行われました。この2005年近辺にはゲーム業界の合併が多く、バンダイナムコの合併や、タカラとトミーの合併もあり、事業規模を拡大したいとの狙いがあったのだと推測されます。

 しかし、両者の合意のうえで行われた株式公開買い付けだったにも関わらず、2006年3月には、「タイトーを別の子会社に吸収させ、その子会社にタイトーと名付ける」ことを発表。1953年に生まれ、日本のアミューズメント事業をけん引してきたタイトーは、50年以上の歴史に幕を下ろすこととなりました。

 

 そんな形で生まれた2代目のタイトーは、2008年のスペースインベーダー30周年を機に、インベーダーをブランドの主軸に据えると発表。ゲームセンターの名前も、皆さんおなじみの「タイトーステーション」に統一され、インベーダーがあしらわれたロゴが採用されました。

 スクウェア・エニックスの元で生まれた2代目タイトーは、このまま存続できるかと思いきや、一部店舗で行った「ゲームの1プレイの金額を120円に値上げし、100円玉1枚と10円玉2枚を入れるシステムにする」というテストが不評で客離れが起こるなど危機に見舞われ、再建を余儀なくされます。

 結局、またしても吸収合併が行われ、2代目タイトーは消滅。本当に複雑でいろいろあったので途中の経緯は省きますが、なんやかんやあって2010年に3代目タイトーが誕生。これが現在も続いているタイトーです。

 スクウェア・エニックスの子会社になって以来、家庭用ゲーム機向けのソフトは全てスクウェア・エニックスから出ていましたが、2018年7月、家庭用ゲーム事業へ再参入することが発表されました。今後はどのようなゲームを生み出してくれるのか、楽しみですね。

 

参考文献

www.taito.co.jp

 

https://twitter.com/TAITO

 

ja.wikipedia.org

 

togetter.com

 

togetter.com

 

www.daiwa.jp

 

ちなみに

神奈川県立川崎図書館は、武蔵溝ノ口駅から徒歩15分、バスで約5分です。気になる方はぜひ行ってみてはいかがでしょうか。

パズルボブルのお姉さん、はじめてのそうしゃたいけん ~名古屋RTAオンラインフェス参加レポ~

ごきげんよう紫乃です。

去る5月30日・31日に開催された「名古屋RTAオンラインフェス」に走者として参加しました。

 

 

 やたらと声が大きいので皆様お忘れかもしれませんが、実はイベントに走者として参加するのはこれが初めてでした。

結論から申し上げますとめちゃくちゃ楽しかったので、当日までのあれやこれやを語りたいと思います。

 

応募までの経緯

 今回の名古屋RTAオンラインフェスはパズルボブルのお兄さんことぽ氏さんとの並走だったのですが、お誘いしたのは私でした。

名古屋なら最寄りから新幹線で一本なのでアクセスが良いこと、ぽ氏さんが「パズルボブルの並走をやりたい」、「名古屋だったら行けそう」と言っていたことから、「名古屋RTAオフでパズルボブルの並走しませんか?」とお声がけしたのが始まりです。

 

パズルボブルのお姉さんの原稿を即採用してくれたぽ氏さんには今回もご快諾いただき、バブルボブルコラボカフェでの打ち合わせを経て、応募に至りました。

ちなみに応募の手続きは全部ぽ氏さんがやってくれて、ESTも私に合わせて30分に伸ばしてくれました。感謝しかない。

 

このように軽率に誘っておいて、ぽ氏さんのプレイングを見て「あれ、これ並走なんておこがましいレベルで実力差があるのでは……?」と怖気づくのは、もう少し後のお話です。

採用からの捕らぬ狸の何とやら

さて、そんなこんなで応募が締め切られ、わくわくドキドキの採用作品発表の時間がやってきました。

この時の採用作品発表は配信だったんですよね。いつになったらパズルボブルの名前が呼ばれるか、そわそわしながら待っていました。

全然呼ばれないので落選かと思ったら、ボーナスゲームで採用していただきました。ありがてえ。

 

採用が決定した後は、パズルボブル2RTAやテトリス実況でおなじみのへるまんさんが現地観戦できることが明らかになり、ぽ氏さんが解説に誘ってくれました。

 

へるまんさんと言えば、パズルボブルの腕前もさることながら、実況もプロ並みです。

実はへるまんさんの実況の隠れファンで、テトリス実況だけでなく、YouTubeに上がっている競馬実況もちょくちょく聴いています(なお、競馬は一切わかりません)。

へるまんさんがパズルボブルの実況をすると、一体どんな風になるんでしょう。名古屋の楽しみが早速1つ増えました。

 

さて、そんなこんなで決まった名古屋遠征。パズルボブルが1日目で、見たいタイトルが2日目に固まっていたので、宿泊して2日間とも参加することにしました。

せっかくなので名古屋観光でもするか~! と思って事前に調べていたのですが、

全然行くところが見つからない。名古屋市民の方が見ていたらごめんなさい。でもこの時は本当にどうしようもないくらい観光する場所が見つからなかったです。)

 

結局水族館に行くことに決め、ホテルの予約も済ませ、3カ月後の名古屋訪問をわくわくしながら待っていたパズルボブルのお姉さん。

しかし、事態は思わぬ方向に進みます。

オンライン開催決定後の回線問題

昨今の社会情勢を鑑み、名古屋RTAオフは4月上旬にオンライン開催に変更となりました。

「名古屋RTAオンラインフェス」、略して「名古屋RTAオフ」。これ考えた人センスありすぎだと思いません?

 

オンライン開催自体は仕方ないし異論はないのですが、問題は我が家の回線が非常に弱く混雑時の配信ができないことです。

それでなくても混雑時の上り速度が1Mbpsくらいの我が家の回線は、在宅勤務が増加した影響もありさらに雑魚と化し、とても土曜日のゴールデンタイムに配信できる状況ではありませんでした。

 

取り急ぎぽ氏さんと主催のHiSTさんに連絡し、ポケットWi-Fiを借りるも全く安定せず、最終的にはiPhoneテザリングで配信することに決めましたスマホテザリングに負ける回線よ……。

テザリングという結論に至るまで、ぽ氏さんには何度も並走にお付き合いいただきました。迷惑かけてごめんなさい。本当にありがとうございました。

安定しないタイム、縮まない自己ベストの差

さて、話は前後して採用が決まった3月。本番の一発勝負を想定して、ノーリセットで通してタイムを計測するのを毎日続けていました。

しかし、パズルボブルというのは基本的に全く安定しないRTAでして、タイムはいつもブレにブレまくっていました。

 

当時の私の自己ベストが17分49秒だったのですが、20分を切れることなんてめったになくて、大抵は21分前後、23分を超えることもありました

私がこんなタイムを出している一方でぽ氏さんは14分台を出しているんですから、乱数によるブレを排除してもいかに実力差があるかが分かります。

そのため、リセットを繰り返して自己ベストが出せる走りをするよりも、イベントで事故を起こさないよう安定したタイムで突破できることを重視して練習していました。

 

しかし、本番が2週間後に迫った5月15日、ぽ氏さんがまた世界記録を更新します。

さすがに自己ベストで3分以上も差があるのはまずい」と思い、安定重視の練習はやめ、数日間自己ベストの更新に努めました。

 

やったぜ。

 

1分も更新したのに未だに並走相手の自己ベストと2分以上差があることはさておき、これで気が楽になったのは事実です。

はじめてのそうしゃ~おにいさんといっしょ~

さて、そんなこんなで迎えたイベント当日。

地元の神社にお参りして、「2人ともちゃんと完走できますように」とお祈りしてきました。

 

もちろん今回もちゃんとトイレ掃除はしました。(参照:前回前々回

 

自分の出番まではイベントを見たり家事をやったりといつも通り過ごしていましたが、意外と緊張しませんでした。

なんなら、RTARacingのプニキを見てるときの方がよっぽど緊張してました

走者としてイベントに出るのは初めてだったのですが、マイクがない分気が楽だったのかもしれませんね。

 

出番の直前は夕飯を済ませて、スマホでタイマーを回しながら1回通しました。タイムは忘れちゃったけど19分台前半だったかな?

前のシャンプーが終わってHiSTさんと「お2人には本当にお世話になって……」「いえいえそんな……」みたいなやり取りをして(あ、この会話、伏線です)、いざ本番です!

 

本番は想像以上に落ち着いて走れました。タイマーを回し忘れたことを除いては。

へるまんさんの解説もとっても上手で、走りながら「あ~わかる~ほんまそれ~」と思っていました。

あとはもう実際の走りを見てくれ! って感じなんですが、26面で3コンしたこと以外はそこそこ良い走りができたと思います。

それにしても、お兄さん早かったねえ

反省会という名のおしゃべり会

パズルボブルの終了後、名古屋RTAオンラインフェスの1日目が終了したのを見計らって、配信を見返す反省会を開催しました。

お声がけしたのはまたしても私なんですが、「配信を見返して雑談する様子を配信しよう」と言ってくれたのはぽ氏さんです。ありがてえ。

 

反省会のメンバーは、走者+解説+有識者(ブレーキさん)の4人で、パズルボブルが上手い皆さんからさまざまなアドバイスを頂きとても有意義な時間が過ごせました。

 

そうそう、今回のイベントレイアウトと画面切り替えのモーションめちゃくちゃおしゃれでかっこいいな~って思ったら、なんとぽ氏さんがデザインを担当されたそうです。

https://potdig.tumblr.com/post/619625408759054336/%E5%90%8D%E5%8F%A4%E5%B1%8Brta%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%84%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F

potdig.tumblr.com

さては何でもできるマンだな???

 

そのあとはひたすら雑談してたんですが、ブレーキさんが怪談 カーナビを暗唱していたことくらいしか覚えてないです。

あと、パズルゲームのRTAイベントやりたいね!

まとめ

毎回イベントに参加するたびにこれしか言ってない気がしますが、最高に楽しかったです

イベントでRTAを走るのがこんなに楽しいなんて思いませんでした。そりゃあみんなイベント参加するわけだわ。

並走相手のぽ氏さん、解説のへるまんさん、名古屋RTAオンラインフェスの運営の皆さんや見てくれた皆さん、本当にありがとうございました。

 

光回線、引こうかな……。

Web記事の構成の作り方を語ってみた

ごきげんよう紫乃です。

 

今年の初めからRTAGamersでテキストチェックを担当しているのですが、書き手の皆さんから「構成の作成や情報の取捨選択に時間がかかる」などの声を聞くことがあります。

そこで、私なりにどうやって構成を考えているかを紹介するために、記事にまとめてみました。参考になれば幸いです。

 

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こんな見た目ですがちゃんと真剣に話します

 

てなわけで、今回はこのブログでも群を抜いて真面目な記事です。

不真面目な記事が読みたい人は、

freewheelingbubbles.hateblo.jp

この辺や

freewheelingbubbles.hateblo.jp

この辺を読んでください。

 

 

記事の作成はターゲット選択から始まる

結論から申し上げますと、構成はもちろんのこと、文章を書くうえで最も重要なのは、読者のターゲットを絞り込むことです。

 

コンビニや本屋の、雑誌がずらりと並んだ棚を想像してみてください。

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コンビニによくある雑誌の棚(イメージ)

ファッション誌や週刊誌、漫画本などが並んだ中から、ゲーム雑誌を手に取ったとしましょう。

 

このとき、雑誌を手に取ったあなたは「ゲームに関することが書かれている」ことを期待しているはずです。

もしこの雑誌にゲームのことが一切書かれていなかったり、ページをめくってもめくってもゲームの話が出てこなかったら、期待外れだと感じて読むのをやめてしまうでしょう。

 

このように、読者は「自分の望む情報が得られる」ことを期待して文章を読みはじめます。

したがって、読者に読んでもらう文章を書くためには、書き手は読者の期待を満たす必要があるのです。

 

とはいえ、全ての人間の期待を満たす記事を書くことなど不可能です。そこで重要なのが、読者のターゲットを絞り、ターゲットの期待に応えられる記事を作ることです。

ターゲットが決まれば、期待に応えるために必要な要素はおのずと決まってくるのです。

 

ターゲットを決める方法

では、実際にターゲットを決めるにあたって、どのような手順を踏んでいけばいいのでしょうか。

「梅干しのおにぎりをおすすめする記事を書きたい」場合を例にとって、ターゲットの決め方を解説します。

 

ターゲットを決める手順① ターゲットを列挙する

ターゲットを絞り込むために、まずはターゲットになりうる人を挙げてみます。

この記事をどんな人に読んでもらいたいか」を考えてみましょう。

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読んでほしい人=ターゲットを挙げてみる

 

一口に「梅干しのおにぎりをおすすめしたい人」と言っても、その状況はさまざまです。

自分の記事を読んでほしい人にはどんな種類がいるのか、ターゲットの候補となる人を列挙しましょう。

「列挙」とは言ったものの、あまり増やしすぎても絞り込むのが大変なので、3種類前後挙げられれば問題ないと思います。

 

ターゲットを決める手順② ターゲットが期待する情報を推測する

ターゲットが列挙できたら、それぞれのターゲットが何を知りたいのかを推測します。

前述のとおり、読者は「自分が期待した情報」がないと記事を読んでくれないので、ターゲットが知りたい情報の把握は重要です。

 

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記事を読む人によって期待する情報が異なる

 

梅干しのおにぎりをおすすめする記事の場合、先ほど挙げた3種類のターゲットは期待する情報が異なります。

全ての内容を同じように盛り込むのも可能ではあるのですが、記事の質が落ちてしまいます。

そこで重要なのが、「ターゲットの絞り込み」です。

 

ターゲットを決める手順③ ターゲットを絞り込む

ターゲットに記事を読んでもらう可能性を上げるためには、列挙したターゲットの中からさらに絞り込む必要があります。

というのも、さまざまなターゲットを取り込もうと情報量をやみくもに増やすと、結果的にターゲットの期待から外れた記事になってしまうからです。

 

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必要のない情報量が増えると、読者にとっての記事の価値が下がる

 

先ほどの雑誌の例でも述べたとおり、読者にとって「自分に必要のない情報が多い記事」は有益だと思われにくく、読み進める可能性が低くなります。

記事を読んでもらうためには、あえてターゲットを絞り込み、読んでほしい人に確実に読んでもらえる構成にすることが重要です。

 

構成の作り方

ターゲットが絞り込めれば、書くべき内容は自ずと決まります。ターゲットが求めている情報が、記事に盛り込むべき情報だからです。

では、より読者に読んでもらえる記事にするには、どのように記事を組み立てればいいのでしょうか。

構成を作る際のポイントをいくつか紹介します。

 

構成づくりのポイント① 結論から先に言う

 実はこの記事でも既にやっているのですが、「記事で言いたいことを最初に言っておく」のは、読んでもらう記事を書くうえで重要です。

読者に対して記事の内容や読むことによるメリットを提示するには、先に結論を言うのが手っ取り早いからです。

 

この記事のように、結論を述べる章を最初に持ってくるのも方法の1つですし、リード文で記事の内容を提示するのも有効な手段です。

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リード文で「読むに値する情報がある」ことを提示する

 

記事の冒頭で結論や内容を提示したら、その根拠や詳細を後から加えていけば、構成の完成です。

 

構成づくりのポイント② ターゲットに合わせて情報を取捨選択する

ターゲットの絞り込みが必要な理由でもお話ししたとおり、読者にとって無駄な情報が多すぎると、記事の価値は下がってしまいます。

書きたいことを全て盛り込むのではなく、読者が不要な情報はボリュームを抑えたり、省いたりといった配慮が必要です。

 

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読者が「知っていること」と「知らなくてもいいこと」は不要な情報

 

何が不要な情報かは、ターゲットによって異なります。

全く料理をしたことがない人がターゲットであれば、米のとぎ方から解説する必要があるでしょう。冷めたおにぎりをおいしく食べる方法を詳しく知りたい人がターゲットなら、冷めたおにぎりがなぜおいしくなくなるのかの説明も必要かもしれません。

 

場合によっては、この段階でさらにターゲットが絞られる可能性もあります

ですが、せっかく書いた記事はたくさんの人に読んでもらいたいですよね。極端にターゲットを絞った記事は、ターゲットには有益ですが、興味を持ってくれる人の数が少なくなってしまいます。

そこで重要になるのが、サブターゲットという考え方です。

 

構成づくりのポイント③ サブターゲットを設定する

サブターゲットとは、メインターゲットほどではないものの記事を読んでほしい層のことです。

サブターゲットは、今後メインターゲットになり得る人を選定するのが一般的です。

「おにぎりの具を検討している人」がメインターゲットであれば、「今は実家に住んでいるので自炊をしないが、今後一人暮らしをしたらおにぎりを作りたい人」がサブターゲットになる、という具合です。

 

サブターゲットを設定したら、メインターゲットの妨げにならないよう、サブターゲットに向けた内容を組み込みます

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メインターゲット向けの情報を中心に、サブターゲット向けの情報を補う

 

メインターゲットが「不要な情報が多い」と感じないよう、サブターゲット向けの情報は盛り込みすぎないことをおすすめします。

サブターゲット向けの細かい説明は外部リンクを使用するのも効果的です。

 

ターゲットが絞り込めれば、構成はおのずと見えてくる

私なりの構成の作り方の概要をお話ししました。

ポイントは、ターゲットを絞り込み、ターゲットが期待する情報を盛り込むことです。ターゲットさえ絞り込めれば、何を盛り込むべきか、どのような順序で伝えるべきかはおのずと見えてきます。

 

なお、これはあくまでも私の考え方なので、必ずこうしなければならないわけではないことにご留意ください。

【ないゲームレビュー】パズルボブル最新作を遊んだ感想をレビューする

ごきげんよう紫乃です。

 

さて、ついに、待望のNintendo Switch向けパズルボブル最新作が発売されました

私はもちろんサントラ付きの特装版を注文したため、発売日当日のお昼にならないとソフトが届かず、ダウンロードソフト購入勢の日付変更直後の初見配信を悔しい思いで見ていたのですが、やっと一通りプレイできたので、簡単ですがレビューを書こうと思います。

いかんせんテンションが上がっているので、読みにくい点もあるかもしれませんが、ご容赦ください。

 

※この記事は、実在しないゲームのレビューです。記事執筆時において、Nintendo Switch向けにパズルボブルの最新作が発売されるという情報は発表されていません。

「書けば出る」という言葉を聞いたことがあるので、新作が出ればいいなとの思いを込めて書きました。

 

※決して頭がおかしくなったわけではありません。

 

 

ゲームモードについて

この辺りは事前情報で出ていたので、特に驚きもなくという感じでした。

 毎度おなじみの二者択一式の「ひとりでパズル」、バブルンとボブルンの冒険を描いた「ストーリー」、CPUやプレイヤーと対戦できる「たいせん」、黙々とバブルを消していく「エンドレス」が主なモードですね。

これに加えて、自分で好きな面が作れる「エディット」があります。

 

パズルボブル4の連鎖や滑車などの要素が途中で解禁されるかと思ったのですが、リークによるとどうやら連鎖や滑車はないみたいですね。

仕方ないとはいえ、少し残念な気もしました。今後のアップデートに期待しましょう。

 

ひとりでパズルは、いい意味で特筆すべき部分がないくらい良い面が揃っていて、やりごたえのある内容でした。

まだ全部の面を見たわけではないのですが、新たなバブルの特徴を生かした面が多い印象です。

これまでのパズルボブルシリーズとはまた異なる攻略法がありそうで、今からRTAが楽しみですね。

 

ストーリーモードは、スーパーパズルボブルDXなどの過去作にもあったモードで、バブルンとボブルンが悪者を倒すために冒険するストーリーです。

道中では一人でパズルをやったり、CPUと対戦したりとさまざまなパズルを解くのですが、一番の魅力はキャラを掘り下げてくれることです。

キャラクターについては後述しますが、魅力あるキャラクターたちの背景や性格などが垣間見えるストーリーが見れるので、とても楽しいです。

 

ちなみに、過去作と同様、このストーリーモードが段位認定も兼ねています。皆さんの段位はどうでしたか?

海外からのリークによると、過去作と同様に最高段位は「名人」のようですが、私は5回やっても七段どまりでした。これから頑張ります。

 

たいせんは、家庭版らしく理不尽な展開が少ないのが良いですね。

ただ、CPUの強さが細かく選べるので、最も強い設定にするとかなり歯ごたえがあります。私は2面で負けました。

CPU戦だけでなく、オンライン対戦があるのも今作の大きな魅力です。今作はこれがめちゃくちゃうれしかったです。

早速パズルボブル勢でオンライン対戦をやったのですが、これが最高に楽しかったです。今度は通話しながらやりたいな。

 

エンドレスは、家庭版にはよくあるモードで、上級者がやるとなかなか終わらない魔のモードでもあります。

ただ、今作は難易度調整ができるので、簡単になりすぎることもなく遊べるのがいいですね。

 

エディットモードは、今作で使用できる特殊バブルが全部使えるので、作り甲斐がありそうですね。

特に、自分の作った面を他のユーザーと共有する機能があるのが最高だと思います。

めちゃくちゃ面倒な面を作ってパズルボブル勢に送りつけたいです。楽しみだなあ。

 

キャラクターについて

これも事前情報で分かっていたことなんですが、本当に過去作のキャラが全員出てくるのにはめちゃくちゃ感動しました

もちろん私は真っ先にうーるんのストーリーを読みに行きました。かわいいが……過ぎた……。

 

ネタバレにならない程度に語らせていただくと、うーるんのバブルンへの想いが徐々に変化していくのがめちゃくちゃエモくて最高でした。

特にクリア後のエピソード……ほんと読んで……全人類読んで……。

でもうーるんは羊だしバブルンはドラゴンの姿をした元人間(今作ではその設定は全く出てこないけど)なので、この2人が結ばれることはないのかと思うと切なすぎてヤバい。

ほんと、うーるんには幸せになってほしい……とオタクは感じました。

 

この大ボリュームに加えて、新キャラも登場するのが本当にヤバいですね。

事前情報ではあまり新キャラにビビっと来なかったのですが、公開されてなかったキャラの中にめちゃくちゃタイプのキャラがいて……もう……やば……って感じで語彙力がなくなりました。

エンディングまで見た人のために説明すると、あの青い髪の子ですね。多分これを読んでいる人の中にも、「あ~好きそう」と思っている人がいると思います。

いや、ほんと好き。何から何まで好き。

 

ストーリーに絡んでくるのは中盤以降なんですが、実は序盤にもちらっと映り込んでいて、その時から「このめちゃくちゃタイプの子は誰だ??????」って感じだったのですが、後半からがっつり登場してくれたので感極まりました。

スクショ何枚撮ったか覚えてない。Switchにスクショ機能があって本当に良かった。

 

今作はアバター機能もあるので、推しキャラのアバターのためにストーリーモードを何十周もプレイする羽目になりそうです。

こういう収集要素があると、プレイするのが楽しくなっていいですよね。

 

RTAについて

discordのパズルボブルシリーズRTAサーバーでは、発売前からRTAに関する議論がされてきました。

発売前の事前情報から、どのモードならRTAができそうか、どんなカテゴリが作れそうかなどを議論するのが主でした。

 

発売後の現在では、以下の2点に関する議論が盛り上がっています。

  • ひとりでパズルのルートはどれが最速か
  • ストーリーモードはどのキャラを選ぶのが最速か

 

ひとりでパズルは過去作と同様に64通りあるので、どの面が手早くクリアできるかを走者がそれぞれ調査し、議論しています。

通常であればそこまで手のかかる作業ではないのですが、いかんせん新バブルの挙動がまだ掴みきれていないので、最速ルートが決まるまではまだ時間がかかりそうです。

 

ストーリーモードは選ぶキャラによってプレイするパズルが変わるので、ひとりでパズルと同様に最速ルートを調査する必要があります。

さらに、スキップできないムービーが2カ所あるので、ひょっとすると、最速を狙うためには言語の設定も変える必要があるかもしれないという、いかにもRTAらしい雰囲気になってきました。

 

まだ発売から日が浅く、最適解と言えるルートが発見されているわけではないのですが、こうやってチャートを考えていくのもなかなか楽しいですね。

あとは、CPU戦の難易度設定をどうするかも議論の余地がありそうです。そこはSRC上で議論していきたいところです。

 

まとめ

新作、お待ちしております。

 

タイトーの回し者、パズルボブルのお姉さんになる。~R1KOnline参加レポ~

ごきげんよう紫乃です。

3月7日・8日に開催された「RTA 1n Kagawa Online」にて、パズルボブル2の解説を担当させていただきました。

ome_speedrunのRTA 1n Kagawa Online - パズルボブル2をwww.twitch.tvから視聴する

あまりにも楽しかったので、感想や裏話などをつらつら語りたいと思います。

 

アンケートのことなど

応募の段階で、アンケートでルートを決める予定であることは知っていました。

解説でも言った通り、ルートは64通りもあるんですよね。つまり、解説原稿もアンケートの結果が出ないと決まらないわけです。

ここが今回の一番の不安要素でした。多分走者はどのルートでも問題なく走ってくれるけど、私は原稿が決まらないときつい。さすがに練習したい。

 

それでも「多分4択くらいだろうな~」と高をくくって走者のposhiさん(以降「ぽ氏さん」と呼称)に確認したところ、

 

ぽ氏さん「分岐6回分の質問を用意します」

わたし「アッハイ」

 

64通りじゃん。

 

で、でも事前にアンケートの結果が出るはず! 決定後のルートで配信してもらえればリハもできる……! と思って確認したところ、

 

わたし「前日辺りでいいんで、ルート決定したら一回配信してもらえますか?」

ぽ氏さん「アンケートはギリギリまで開けとこうと思ったんですが、前日くらいで締め切った方がいいですか?」

 

チャレンジャーか??????????

この瞬間、解説者として走者と心中する覚悟ができました。

 

わたし「それなら配信なしで大丈夫です! アンケートもギリギリまで開けておきましょう!

 

 心中(読み)シンジュウ

[名](スル)
1 相愛の男女が合意の上で一緒に死ぬこと。情死。相対(あいたい)死に。
2 複数の者が一緒に死ぬこと。合意なしに相手を道連れにして死ぬ場合にもいう。「一家心中」「無理心中」
3 ある物事と運命をともにすること。「商売と心中する」
4 人に対して義理を守ること。
「―が立たぬと思ひ、親へ便りもせずに帰る」〈浄・歌念仏〉
5 愛し合っている男女が指や髪を切ったりして、愛情の変わらないことを示すこと。また、その証(あかし)。
「女郎の―に髪を切り爪をはなち」〈浮・一代男・四〉

(出典:デジタル大辞泉

 

かくして始まったアンケート。このアンケートによって自分の解説原稿も決まるので、紹介記事を書いたりとそれはもう必死。

ぽ氏さんが「最速ルートじゃない方がいい」みたいなことを言っていたので、

こんなツイートをしてアンケートの内容を操作したりもしました。だって走者がそう言うから。

やってることがヤンデレのそれ。

 

かくして、ルートは一番遅い(走者談)ずっと右ルートに決まったのでした。

パズルボブルのお姉さんができるまで

そんなこんなで原稿が決まらぬまま過ごしていた2月27日。いつものように夕飯の支度をしていたタイトーの回し者に電流が走りました。

 

「待てよ……幼児向け番組のノリで解説が始まったら面白いのでは……!?

 

実はこの「パズルボブルのお姉さん」は以前から考えていたネタで、自分でプレイしながらお姉さんの声で解説する終始茶番のRTAを思いついてはいたのですが、披露する場所もなければそんな芸当もできないという理由で没になっていたのです。

しかし、今回は解説なので自分でRTAをしなくて済む、冒頭だけならRTAの邪魔にもならない、イベントで大勢の人に見てもらえる……やるしかない! と思い、その場で一気に原稿を書き上げました

 

でも、パズルボブルのお姉さんをやってもいいですか!」って走者にお願いするの死ぬほど恥ずかしくない!???!?!本気で頭のおかしい奴だって思われそうじゃない!!??!?

と思ってとりあえずツイートだけ投げました。この時間(平日の18時前)なら、まだぽ氏さんもお仕事をしているはずだ。大丈夫。きっとTLの波に飲まれていく。

 

即いいねが飛んでくる。10分くらいで飛んでくる。しかも「なんだなんだ」みたいな感じの空リプまで飛んでくる。 

全てを諦め、ぽ氏さんに原稿を添付してDMを送りました。

 

わたし「音声が配信に乗った瞬間これ(原稿)を読み上げます」

ぽ氏さん「採用

 

マジかよ。

ぽ氏さんのノリが良すぎる。何も言わずにこれを採用してくれるの強すぎる。

ちゃんと原稿読んだ? 自分が勝手にパズルボブルのお兄さんにさせられてること気付いてる? 今後私の「タイトーの回し者」みたいに「パズルボブルのお兄さん」って呼ばれ続けてもいいの?

あと、DiscordのDMって太文字送れるんだ……ってこの時知りました。

 

そこからは練習の日々。この時点でまだアンケートの結果が出ておらず、解説原稿が決定していないため、たとえ茶番でも確定している原稿があるだけでとても心強かったです。

しかし、台本を暗記するくらい読み込んでも、理想のお姉さんには近づきません。

本番も差し迫った3月5日、研究のためにNHKの「おかあさんといっしょ」の歴代のうたのお姉さんのトークを聞いていたとき、あることに気付きます。

 

この人たち、歌う声で話してる……!

 

そう。同じNHKの番組に出演していながら、彼女たちはアナウンサーとは異なり、歌う時の声のまま話しているのです。

歌声だからこそ、高い声で話してもわざとらしさがなく、自然に聞き取ることができる。プロである彼女たちと全く同じとまではいかなくても、歌声で話せるようになれば、追い求めていた声が出せるはずです。

試しに童謡を1曲歌い、それから話してみると……明らかに違う! 確実にうたのお姉さんに近づいている!

先の見えない練習の日々に、その夜、確かに一筋の光が差したのです。

 

その結果、誰もいない空間に語りかけるように童謡を歌う激ヤバ成人女性が爆誕したのでした。

本番当日

そうして迎えた本番当日。

無事に解説原稿も完成し、いつもより早めに家事を済ませた私は、自分の出番を今か今かと待っていました。もちろん、童謡を歌いながら。

RiJのときと同様、ちゃんとトイレも掃除しました。トイレの神様、頼んだぞ。

 

心拍数の緩やかな上昇を感じながら配信を見ていると、ぽ氏さんから連絡が。

 

ぽ氏さん「映像と音見れますか?」

わたし「どっちも問題ないです!」

ぽ氏さん「じゃあ1回だけ通しますね」

 

最初で最後のリハーサル。この時には、原稿の内容をちゃんと読めるかどうかより、いかに流れを遮らずに最後までやり遂げるかを意識していました

 

ここでの走りの内容は、そこまで詳しく覚えていないのですが、いつものぽ氏さんの調子ではないことは明らかでした。

数日前からあまり調子が良くないと言っていたこともあり、本人も不安な様子です。

 

ぽ氏さん「時間測ってなかったけど多分めっちゃ遅いです」

わたし「世界一パズルボブル2が上手いんですし自信持ってください」

ぽ氏さん「お腹痛くなってきた……」

 

パズルボブルのお兄さんがんばって。

 

このタイミングで運営の方からお声がかかり、控室へ移動しました。

控室にて

控室では、運営のゆとりんさんが待っていてくれました。

ゆとりんさんは、RTA走者では数少ないTwitchパートナーでいらっしゃいます。私が初めてゆとりんさんを存じ上げたのは、琴葉姉妹の没データ散歩の動画でした。

一方的に存じ上げていたところ、ある日Twitterで相互フォローの関係となり、今に至ります。

 

実はゆとりんさんとお話するのはこれが初めてでして、テンションが上がっていろいろと失礼なことを申し上げてしまいました。失礼いたしました。

ただ、1つだけよろしいですか。

 

エモートにならなくても、女装姿、お待ちしています。

 

そんな話をしていると、ぽ氏さんが合流。

 

わたし「ぽ氏さ~~~~~~ん!!!!大丈夫ですか~~~!!!!!!!」

ぽ氏さん「いや、ヤバいっす」

 

ウザ絡みする解説者。数分で一度退出する走者。 大丈夫だろうか、パズルボブル勢。

ちょうどこの時はshiroさんの「カービィのすいこみ大作戦」が行われていたのですが、めちゃくちゃ見たかったのに見ている余裕がありませんでした。緊張しすぎて。

 

そんな感じで緊張でガッチガチの我々に、ゆとりんさんは優しく言葉をかけてくださいました。

ゆとりんさん、本当にありがとうございました。感謝してもしきれません。

セットアップ

さて、そんなこんなで迎えた本番。まずはセットアップからです。

セットアップ中は、このイベントの主催者でもあるCmaさんが対応してくれました。

時オカのRTAを走ってらっしゃる方で、知識も豊富な優しいお兄さんです。

 

Cmaさん「ちょっと喋ってもらえますか?」

わたし「はーい」

Cmaさん「茶番の声量でお願いします」

わたし「アッハイ……みんな~!こーんにーちはー! って感じで始まって、みんなで応援しよう!せーの! って言ったら素に戻ります」

Cmaさん「了解ですw

 

 いや草生やすなや。やってる私が一番恥ずかしいんだぞ。

CmaさんとはRTAGamersの運営という接点があるのですが、専門分野が違うのでそこまで話したことがなく、この日が2回目か3回目くらいです。

Cmaさんが私のことをどう思っているかは分かりませんが、私は「技術の知識が豊富でイベント運営なども手慣れている、仕事ができる人」だと思っています。

そんな人の前で茶番やって自分の口から説明をしなきゃいけないの、今年一番の罰ゲームだなと思いました。

あと、この一連の会話と私が恥ずかしがる様子を全部ぽ氏さんに聞かれていたのかと思うと、それはそれでめちゃくちゃ恥ずかしいです。

 

さて、そんなことを言っている間に本番がやってきました。

パズルボブルのお姉さんからの本番

本番は、ゆとりんさんのおかげで「マイクがONになった瞬間茶番が始まる」という希望がばっちり叶いました。ゆとりんさん本当にありがとうございます。

 

RiJのときはコメントを見る余裕が全くなく、運営の方が用意してくださったコメント閲覧用のタブレットはもう一人の解説者に渡していたのですが、今回はほんの少しだけコメントを見る余裕がありました。

パズルボブルのお姉さんをやりながらチラチラコメントを見ていたのですが、コメント欄のノリが良くて最高でした。

RTAリスナー、ほんと優しすぎる。突然の幼児扱いにも動じずに「はーい!」とか「わかんなーい!」とか「がんばえー!」ってコメントを打ってくれるリスナーの優しさに、この時点でめちゃくちゃ感動していました。

コメントに返信する記事も書いたので、こちらも良ければどうぞ。

freewheelingbubbles.hateblo.jp

 

でもって本番のRTAの方は、ぽ氏お兄さんならやってくれるでしょう! という感じでそれほど心配はしていませんでした。

本人も「安定を重視して撃っていた」と言っていたとおり、普段のぽ氏お兄さんのショットよりも少しだけゆっくりだったので、解説もしやすかったです。

 

だって、普段のぽ氏お兄さん、この速さだからね。この速さで撃たれたら解説してる余裕ないから。

 

解説しながら一番盛り上がったのは、やはりN-2ですね。

www.twitch.tv

クリップにもしていただいたとおり、解説そっちのけで盛り上がり、手を叩きながらリスナーに褒めるよう指示する様子は、何度見返しても解説者の行動とは思えないです。クリップありがとうございました。

実はこの喜びようには裏話がありまして、本番前の控室にて、

 

ぽ氏さん「N-2がノーコンで行ける気がしない」

わたし「ここは仕方ないですよ。2、3回死んでも気にしないでいきましょう」

 

というやり取りがあったのです。

なので、まさか本当にノーコンで突破するとは思っていなくて、のんきに上入力の話をしていたところ、気が付いたらクリア目前まできていたので思わずテンションが上がってしまったというわけです。

 

そんな感じでテンションのままに話していたら、「必須」のタブに書いてあった原稿を半分以上読まないまま出番が終了していました。猛省。

終了後

そんなこんなで出番が終わり、しばらくは何も手につきませんでした。放心状態。

パズルボブル2が終わってからも、イベントは順調に進行していって、今見ているイベントについさっきまで自分が出ていたなんて、考えられませんでした

 

 いろいろ言いたいことはあったはずなんですが、イベントが全て終わってみると、「楽しかった」しか出てこないですね。

運営の皆様、走者や解説者の皆様、見てくださった皆様、本当にありがとうございました。 

ちなみに

今回一番驚いたのは、「自分の知らないところで『タイトーの回し者』という呼称の認知度が上がっていること」です。

これからもタイトーの回し者は頑張ります。家庭版パズルボブルの完全新作が出るその日まで……。

【R1KOnline】コメントにお返事するやつやってみた

みんなー!

 

こーんにーちはー!!!!!

 

ome_speedrunのRTA 1n Kagawa Online - パズルボブル2をwww.twitch.tvから視聴する

 

オンラインイベントで配信のコメントに返事するやつやってる人、結構いるよね!

お姉さんも憧れてたからやってみたよ!

 

タイマースタート前まで

 キャーシノサーン

黄色い歓声うれし~! ありがとう!!

 

このボイスロイドかわいいね

ありがとう! ちなみに ボイロだと琴葉姉妹が好きだよ。

 

 RiJ2019で歌のお姉さん風と言われてたの気にしてるな!?

言われてたっけ!? いろいろ言われすぎてて覚えてないや!

 

 本当に歌のお姉さんになってるタイトーの回し者お姉さん

歌のお姉さんって言ってもらえるの超うれしいありがとう。 

 

 カセットテープ時代のおねえさん

表に出ろ。

 

素にもどるな

戻らせてくれ。

 

 お姉さんまた手書きで台本用意したの?

今回はエクセルで作ったよ! お姉さんも学習する生き物だからね! 

 

 前半(B・E・I)

あーそっかタイトーの回し者お姉さんじゃないか!

タイトーの回し者がここまで定着しているとは思わなかった。有名人かよ。

 

整理整頓うまそう

わかる。

 

 リカバリーすげぇ

でしょ~~?????????

ぽ氏お兄さんは世界一だからな。えっへん。

 

お姉さんが「やばい」なんて言葉を使うなんて・・・!どれだけやばいんだ

やばさ、伝わったかな? 

 

後半(N・T・Z)

解説も魂消る名プレイング

あのステージ(N-17)はまじで一発クリアできると思ってなかったからのんびり解説してたら、いつの間にかクリアしちゃったのでめちゃくちゃびっくりした。

www.twitch.tv

クリップも作っていただきありがとうございました。

 

 これは主婦のファンが増える

わかる。幼児向け番組でお兄さんがお母さんたちからめちゃくちゃ人気になって、1人だけ交代させてもらえず10年くらいやらされるやつな。

 

 スピリチュアルかな?

 基本戦術だよ!(色を減らして確率を上げる云々の話)

 

タイマーストップ後

 バブルボブルも買おう

 それ言ってくれてありがとう。新作、買おう。

 

 お兄さんとお姉さんでレース見たい…

え~うれしいありがと~♡ お姉さんがんばるよ~♡ 

 

 音割れまたね

ごめん。声張らないとパズルボブルのお姉さんになれないの忘れてた。 

 

最初から最後までまとまっていた素晴らしい配信だった

 ありがとう!!! 正直もっと上手くやれたとこはいっぱいあるけどそう言ってもらえるとうれしい!!!!!!

 

 ぽ氏おにいさんとTAITOの回し者おねえさんお疲れ様でした!

チャット欄のおともだちもお疲れ様! みんな最高だったよ~! 

【R1KOnline】パズルボブル2 アンケートの手引き

ごきげんよう紫乃です。

 

 

3月7日・8日開催のRTA 1n Kagawa Onlineを前に、パズルボブル2の分岐選択を決めるアンケートが始まりました

せっかちな人のために、先にアンケートのリンクも貼っておきましょう。

 

 

とはいえ、「どう選んだらどんな内容になるのか分からないしな~」という方もいらっしゃるのではないでしょうか。

そんな皆さんのために、パズルボブル2のヤバい面をご紹介します。

どこにどんな地雷が潜んでいるのかを知っていただいたうえで、ぜひアンケートにご協力ください。

 

なんでこんなに必死なの?

みんなが投票してくれないと、当日の解説の原稿が決まらないからだよ。

 

パズルボブル2のルート分岐

このゲームについてあまり知らない人もいるかもしれないので、まずは簡単にルート分岐の紹介をします。

パズルボブル2の「ひとりでパズル」では、以下のようなルートで攻略を進めます。

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パズルボブル2のルート

ルートは右か左を選ぶ二者択一式で、全部で64通りのルートが存在します。

 

RTAではもちろん最速のルートを選ぶので、通るルートは固定されています。

言うなれば、通常のRTAでは通らないステージが21もあるのです。この時点で既に、今回のRTAが相当おかしいことをしているのがご理解いただけるのではないでしょうか。

 

さらに、1つのステージには全部で5つのパズルがあります。つまり、パズルの個数で換算すれば、通常のRTAではやる必要のない105個のパズルを予習しなければなりません

こんなこと思いつく時点で相当ヤバいのですが、それを実際にやれる走者が一番ヤバいです。腕に自信があるかただのドMかのどちらかだと思います。

 

走者に聞いた「できればやりたくない面トップ3」

さて、そんな走者のぽ氏さんに、「できればやりたくない面ってありますか?」と質問し、苦手な面の情報を仕入れてきました。

走者を苦しめたいドSの皆さんはぜひ参考にしてください。

 

世界記録保持者をして「100円バキューム」と言わしめる激ヤバ面を見ていきましょう。

 

M-1

漫才のやつではなく、Mステージの1面のことです。(以降、同様の表記です。)

 

このステージは、30面中の16面という中盤ながら屈指の難易度を誇る面で、上級者でもツモによっては簡単にゲームオーバーになります。

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M-1(画像は「アケアカNEOGEO パズルボブル2」より引用)

基本戦略は「なるべく上を狙い、ちぎって消していく」ことなのですが、容赦のない乱数がそれを許しません

4色しかないはずなのに必要な色が限られる場面が多く、特定の色が来ないと詰みかねないのがこの面の恐ろしいところです。

Mステージへ進み方例

右→左→右→左、左→右→右→右 など

 

R-1

口で説明するより、見てもらった方が早い面です。

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R-1(画像は「アケアカNEOGEO パズルボブル2」より引用)

どうやって消せっちゅうねん。

 

上から2段目にお情け程度のスターバブルが設置されているのですが、まずそこまで辿りつけません。

パズルボブルの高難易度面には「コンティニューすれば何とかなる面」と「コンティニューしてもどうにもならない面」の2種類があるのですが、この面は間違いなく後者です。

Rステージへの進み方例

右→左→右→左→左、左→右→右→右→左 など

 

X-4

最終ステージのXの中でも特に難しいX-4は、その消させる気がない初期配置が特徴です。

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X-4(画像は「アケアカNEOGEO パズルボブル2」より引用)

世界記録保持者である走者のメモにも「消せる色が出るのを祈る」と書かれているこの面は、消せる色が出てくることが極めて稀です。

差し色のように2つだけ入っているオレンジと緑も腹立たしいですね。おしゃれかよ。

Xステージへの進み方例

右→左→右→左→左→右、左→右→右→右→左→右 など

 

あれ?

今回挙げた3つの面、全部通れるルートが存在しているのですが、見なかったことにしましょう。

 

投票よろしくね!

というわけで、R1KOnlineのパズルボブル2RTAは絶賛アンケート開催中です。

 

直前まで解説の原稿が決まらない私のためにも、皆さん投票のほどよろしくお願いいたします。

 

 

_人人人人人人人_
> 場が荒れる <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

 

3月7日(土)14:05~、ご期待ください。

 

freewheelingbubbles.hateblo.jp