プロのライターが教える! Oengus「ゲーム概要」の書き方講座

ごきげんよう紫乃です。

 

突然ですが、皆さんはOengusを使ってRTAイベントに応募する際、ゲーム概要の欄をどんな風に書いていますか?

「文章とか苦手だし、とりあえず埋めておけばいいや」という人や、「必要最低限のことだけ書けばいいかな」という人もいるのではないでしょうか。

 

ですが、せっかくゲームの選定者に直接アピールできる機会なのだから、ゲーム概要の欄も有効活用しなきゃもったいないですよね。

というわけで、これでも一応プロのライターとして活動している筆者が、Oengusのゲーム概要の書き方を自分なりに解説しようと思います。

もちろん、ゲーム概要の書き方には正解があるわけではないので、「ふ~ん、そういう考え方もあるのね」くらいに考えてもらえるとありがたいです。

採用率が上がる(かもしれない)ゲーム概要のポイント

保険として「かもしれない」と付けてしまいましたが、ゲーム概要の内容がゲームの選定者に少なからず影響を与えているのは事実だと思います。

では、そんなゲーム概要で注意すべきことは何でしょうか。筆者は以下の2点だと考えます。

 

  • 「見ていて」面白いポイントを盛り込む
  • 不要な情報はできるだけ削る

 

それぞれについて、順番に解説します。

「見ていて」面白いポイントを盛り込む

イベントに採用するゲームを選ぶにあたって、最も重要なポイントの1つは「イベントで披露して盛り上がるかどうか」ではないでしょうか。

そこで、見ていて面白いポイントをゲーム概要に盛り込むことが、ゲーム選定者へのアピールにつながると筆者は考えます。

 

ここで注目すべきは、「ゲームをプレイしていて」面白いポイントではなく、「見ていて」面白いポイントこそがアピールになるという点です。

初心者大会など、特定のゲームを始めてもらうことを目的としたイベントは別ですが、その他の一般的なRTAイベントにおいては、ゲームをプレイした際の面白さよりプレイングを見ている際の面白さが優先されるからです。

 

実際の文章例を見てみましょう。以下は、バグ技を駆使して進むアクションゲームのRTAを想定した文章です。

なお、以降の文章例は記載がない限り、ジャンルを特定しないイベントに提出するものとします。

 

文章例1

壁抜けやボススキップ、空中浮遊など、通常プレイでは見られないさまざまなバグ技を駆使して最速クリアを目指します。

この例ではさまざまなバグ技がある想定ですが、特に見どころの大技がある場合には、その大技に絞って記載するのも良いと思います。

 

また、見ていて面白いポイントは、プレイングそのものでなくても構いません。

文章例2

早くクリアできるかどうかは乱数次第です。お祈りをお願いします。

「これは見ていて面白いぞ」と思ったら、さりげなく組み込んでおきましょう。

不要な情報はできるだけ削る

ゲーム概要の書き方だけでなく、文章全般に言えることなのですが、言いたいことをあれこれ詰め込みすぎると逆効果です。不要な情報はできるだけ削り、簡潔に書きましょう。

 

たとえば、RTA in Japan 2020には、500件以上の応募がありました。

仮にあなたがゲームの選定を任されたとして、500件以上の説明文を最初から最後までじっくり読む気になれますか? 多分大半の人は無理だと思います。

そんな中で長い文章を書いたところで、全部読んでもらえる確証はないです。本当に伝えたいことを際立たせるためにも、不要な情報はなるべく削りましょう。

 

具体例を見てみましょう。たとえば、ゲームのあらすじは簡潔にまとめられることが多いです。

文章例3-1

バイオハザード3は、1999年にカプコンが発売したPlayStation用ソフトです。本作の舞台はラクーンシティバイオハザード「洋館事件」の元凶であるアンブレラ社の内乱によって発生した大規模なバイオハザードに、主人公のジル・バレンタインが巻き込まれるところからストーリーがはじまります。交通網が断たれ、ゾンビだらけになったラクーンシティからの脱出を試みる、サバイバルホラーゲームです。

読んでいただければ分かるとおり、イベント中の解説ならまだしも、選定のタイミングでここまでの詳しい説明は必要ありません。

 

ざっくり削ってしまいましょう。削った結果はこんな感じです。

文章例3-2

バイオハザード3は、1999年にカプコンが発売したPlayStation用のサバイバルホラーゲームです。

ばっさり削ってしまいましたが、削った文字数で見どころを紹介した方がよっぽど効果的です。勿体ぶらずに削りましょう。

実際のゲーム概要を見てみよう

では、紹介してきた2つのポイントを踏まえて、実際のゲーム概要の文章を見てみましょう。

以下の文章は、筆者が実際にRoad to the Recordというイベントに応募した際のゲーム概要です。

 

文章例4

パズルボブル2は、1995年に稼働を開始したタイトーパズルゲームです。同じ色のバブルを3つ繋げて消すというシンプルなルールは前作から変わらず、種類豊富な特殊バブルや個性豊かなキャラクターと戦う対戦モードの搭載により遊びの幅が広がっているのが特長です。

かわいらしいキャラクターデザインとは裏腹に難易度が高く乱数に大きく左右されるこのゲームは、世界記録保持者をもってしてもRTAイベントでコンティニューすることなくクリアすることは困難です。パズルボブルのお姉さんとして、乱数と和解して自己ベストを更新する姿を皆様にお見せできればと思います。

なお、今作はさまざまな家庭用ゲーム機に移植されていますが、今回使用するのはアーケード版を忠実に移植した「アケアカNEOGEO」シリーズのNintendo Switch版です。

 特に重要な部分は太字にしてあります。それぞれの段落ごとに、太字の部分を中心に詳しく見ていきましょう。

 

文章例4-1

パズルボブル2は、1995年に稼働を開始したタイトーのパズルゲームです。同じ色のバブルを3つ繋げて消すというシンプルなルールは前作から変わらず、種類豊富な特殊バブルや個性豊かなキャラクターと戦う対戦モードの搭載により遊びの幅が広がっているのが特長です。

ここでのポイントは、ゲームの概要を最初に説明することです。少なくともジャンル(アクション、RPG、パズルなど)は1文目で説明しておきましょう。

マリオ64のような誰でも知っているメジャータイトルなら別ですが、大抵のゲームは「知らない人が選定者の中にいるかもしれない」と思って書いた方がいいと思います。ただし、簡潔にまとめることをお忘れなく。

 

文章例4-2

かわいらしいキャラクターデザインとは裏腹に難易度が高く乱数に大きく左右されるこのゲームは、世界記録保持者をもってしてもRTAイベントでコンティニューすることなくクリアすることは困難です。パズルボブルのお姉さんとして、乱数と和解して自己ベストを更新する姿を皆様にお見せできればと思います。

この段落は、ゲームの説明をしつつも「見ていて」楽しいポイントをアピールしています。世界記録保持者を引き合いに出しているのは、ゲームを知らない人にも乱数のひどさが伝わるからです。ここでも前段落と同様、ゲームを知らない人にも分かってもらえる文章を心がけると良いと思います。

ちなみに、このイベントが「制限時間内に記録更新を目指す」というものだったので意気込みを書いていますが、普通のRTAイベントの際には必須ではないと思います。かと言って絶対に要らないわけではないので、お好みでどうぞ。

 

 

文章例4-3

なお、今作はさまざまな家庭用ゲーム機に移植されていますが、今回使用するのはアーケード版を忠実に移植した「アケアカNEOGEO」シリーズのNintendo Switch版です。

最後の段落は業務連絡です。別の欄で使用するハードを申請していますが、念のため書いておいておきました。

こういう「そこまで大事じゃないけど運営に伝えておきたいこと」は、最後にまとめて書いておくとすっきりして良いんじゃないでしょうか。

せっかくだからゲームの魅力が伝わるゲーム概要を書こう

以上、簡単ですが筆者なりのゲーム概要の書き方を紹介しました。

ゲーム概要は、正々堂々とゲーム選定者にアピールできる数少ない場所だと思います。ぜひ有効活用して、どんどんイベントに出て、自分の好きなゲームを世に広めましょう。

 

あと、せっかくだから私の好きなゲームもやってください。

store-jp.nintendo.com

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スペースインベーダーマスクを自分サイズに改造してみた

ごきげんよう紫乃です。

感染症予防のためマスクが必需品となった昨今、さまざまな企業からマスクが発売されています。

もちろん我らがタイトーからも発売されています。それが、こちらの冷感接触マスク。

item.rakuten.co.jp

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おしゃれ。

タイトーステーションの制服にも使われているデニム地をイメージした表面には、スペースインベーダーカニがさりげなくあしらわれ、男女ともに普段使いしやすいデザインです。

 

店頭販売するも即完売した大人気のこの商品、私もインターネット販売が始まった際に購入しました。冷感接触なので夏場も使いやすく、縫製もしっかりしているので大満足です。

しかし、1つ問題があります

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そうです。フリーサイズのこのマスクは、女性がつけると大きすぎるのです。

 

というわけで、供給が安定して2つ目のマスクが入手できるようになった今、自分サイズにこのマスクを改造することに決めました。

 

 

インベーダーマスクの構造と改造計画

まずは、立体マスクの構造について知っておく必要があります。インベーダーマスクに限らず、立体マスクは以下のように、1から3の順に縫製されています。

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真ん中→上下→左右の順に縫っていく

 

なので、サイズを調整するのであれば3の部分(ゴムを通す穴のところ)を削るのが一番楽なわけですが、インベーダーのロゴが切れてしまいます。

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横ではなく真ん中を切る作戦

したがって、本来の製法なら真っ先に縫う真ん中を切り、再度繋げることでサイズ調整を行います

 

作業開始!

さて、作戦が立てられたところで、早速作業を始めましょう。

工程1:真ん中をほどく

まずは、真ん中をリッパーでほどきます。大好きな企業の製品を壊すのは勇気がいりますが、ええいままよ。

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きちんと縫われているなあって思いました。

前述のとおり、真ん中を縫ってから上下を縫っているので、糸を外しただけでは上下がくっついていて外れません。

本当は上下の糸も外すべきなんですが、なるべく本来の縫製を生かしたい(のと、単に作業量を増やしたくない)ため、上下は裁ちばさみで裁断します。えいやっ!

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完全に2つに分かれしインベーダーマスク

これで下準備が終わりました。改造していきましょう。

 

工程2:サイズを決める

次に、真ん中をどれくらい詰めるか決めます。今回は、試しに左右1cmずつ詰めることにしました。

チェックせずに縫ってしまうと後から「アッこれサイズ合わんわ……」となる可能性があるため、まち針を打ってサイズを確認してみます。

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パンクかよ

見た目こそ針が出まくりでヤバいですが、試着した感じは悪くなさそうです。サイズはこれで問題ないでしょう。

 

工程3:アイロンをかける

布を縫う際に欠かせない工程です。これをしっかりやるかどうかで作品の出来栄えが変わってきますが、私は縫い物でアイロンがけが一番嫌いです。だって面倒じゃん……。

しかしこれはタイトーのマスク。嫌いな作業もしっかりやりましょう。タイトーの回し者としてもな。

 

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親の仇を取るように圧を掛けて折り目をつけます

まずは表布にアイロンをかけます。

この素材、なかなかアイロンがかけにくいんですよね……。しかも、立体マスク特有の曲線を描かなければいけないのでかなり疲れました。

 

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ひっくり返すとこんな感じ

 

この後は裏布を生地の裏側から縫い合わせるので、裏表をひっくり返します。

裏布にもアイロンをかけて(かけたもののほとんど折り目がつかなくて途中であきらめたのは内緒)、遂に縫う作業に入ります。

 

工程4:裏布を縫う

ここからは、通常の立体マスクの作り方とほとんど同じです。裏布を縫い合わせたあと表布、最後に上下を縫って完成という流れです。

ミシンを使った方が早いのですが、今回は手縫いでやることにしました。生地が滑るのでミシンがかけにくそうだったのと、十数センチのためにミシンを出すのが面倒だったからです。

 

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白地に白い糸なので見えにくいですが縫っています

一心不乱にちくちくと縫い進めます。

ちなみに、この作業をフローリングの上にしゃがんでやっていたところ腰を痛めたので、皆さんはきちんと椅子に座ってやりましょう

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裏布が縫い終わりました

全部縫えたら、裏表を再度ひっくり返します。

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完成形が見えてきてテンションが上がった結果手ブレした

いい感じですね。次は表布を縫い合わせていきましょう。

工程5:表布を縫う

インベーダーマスクの表布は少し特殊な縫い方で、裏で縫い合わせてひっくり返しているわけではなく、右の布よりもやや大きい左の布を被せるようにして縫われています。

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裏で縫い合わせている裏布(表面に縫い目が出てこない)に対して

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表布はミシンの縫い目が見えている

本当はこの縫い方を真似しようと思ったのですが、そこまでの技術力がなかったので普通に縫いました

 

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無心でちくちく

表からなるべく縫い目が見えないように縫っていきます。

ちなみに、手縫いでマスクなどの洗濯するものを作るときには、縫いはじめと縫い終わりはミシンの返し縫いと同様に二重に縫うといいです。

 

工程6:上下を縫う

これが最後の作業。左右を強引に切り離したことで上下もほつれがでているので、縫い留めてほつれないようにします。

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上下のもたついてる部分も何とかしなきゃね

切りっぱなしになっている部分もあるので、不要な布は切り、残りは押し込めて上から縫えば完成です!

 

完成!

というわけで、完全に我流ですが改造が完了しました。さっそく完成品を見ていきましょう。

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完成品:表面

見た目は市販されているものとほとんど変わりません。

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無心でちくちく縫った表布の縫い目

縫い目も手縫いにしては頑張った方じゃないでしょうか。(自画自賛

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完成品:裏面

裏布はちょっと汚いところもありますが、見えないので問題ないです。着け心地も良いのでよしとしましょう。

 

では、元のインベーダーマスクとどれくらい変わったのか見比べてみましょう。

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上が改造前、下が改造後

ちょっと分かりにくいので重ねてみました。

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上が改造後、下が改造前

おお! 小さくてかわいい!

実際につけてみてもジャストフィットなので、作れてよかったですね。

タイトーの人、かわいいマスク作ってくれてありがとな!!!!!!!!!

 

さいごに

このマスク、たったの500円で購入できます。

だいぶ供給が安定してきたものの、サイトによっては取り扱いがあったりなかったりなので、みんなも売られてるのを見つけたら買ってくれよな。

 

インベーダーマスク取扱店舗(回し者調べ)

◆実店舗

MEGARGE -メガレイジ-

◆オンラインショップ

タイトー公式 ONLINE SHOP メガレイジ

Taito Toys Market(楽天市場)

 

【 #RttR 向け】パズルボブル2 Wルートのススメ

ごきげんよう紫乃です。

来る11月7日(土)・8日(日)に開催されるRoad to the Recordという記録狙いのRTAイベントに、パズルボブル2のPuzzleで参加させていただくことになりました。

 

このカテゴリに関しては、RTAGamersでも記事を書いているうえに、世界記録保持者のぽ氏さんが解説をしてくれるので別段説明することはないかなと思ったのですが、最終ステージで主流派の「?」ではなくマイナーどころの「W」を選択していることから、Wの5ラウンドだけでも説明しておこうかと考え、記事を書きました。

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俺は左を選ぶぜ。

 

rtagamers.com

それ以外の25ラウンドについては、この記事を読んでおいてください。

なお、本記事で引用しているゲーム画像は、全て「アケアカNEOGEO パズルボブル2」から引用しています。

 

出番は8日(日)の11時30分から!

私のTwitchチャンネルでも配信するし、ミラーはあのRTA in Japanのチャンネルでやるよ! 余裕がある人は2窓しよう!

W-26:スターバブルを消せれば勝ち確

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W-26 初期配置

ステージの最初から難しそうな面ですが、Wの中ではこれでも大人しい方です。

 

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この赤を当てればほぼ勝ち

主な戦術は、下から2段目の青または紫を消したあと、赤を反射させて消すことで最下段のおじゃまバブルを落とすというもの。おじゃまバブルさえ落としてしまえば、この面はそれほど難しくありません。

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無理やりスターバブルを消す手もある

ツモが悪かったり操作ミスをしたことによりおじゃまバブルを落とすのが難しければ、左右どちらかを削って中央のスターバブルを露出させ、反射で当てます

 

このステージは基本的にスターバブルを消せればクリアしたも同然なので、最初の関門であるスターバブルまでたどり着けるかを温かく見守ってあげてください。

W-27:お祈り面その1

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W-27 初期配置

乱数のご機嫌次第で死にかねない面、その1です。その1ということは、まだ似たような面があるということです。

 

初期配置の時点でかなりバブルが迫っているため、ツモが悪いと不要なバブルの処理が追い付かず、乱数次第では1ミスで死にかねません

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ガイドがついていても死ぬときは死ぬ。

唯一の良いところはちぎりやすい点なので、上手にちぎれるか祈ってください。

あと、色によっては反射で打ったりかなり狭い隙間を狙ったりしなければならないので、テクニックもなかなかに重要です。つまらないミスして死んだらごめんね。

W-28:油断しているとたまに死ぬ

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W-28 初期配置

ご覧のとおりぎっちりとバブルで埋まった面です。難しそうに見えますが、角度さえ覚えてしまえばさほど難しくありません

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針の先が見えるくらいまで深く針を入れる

ただし、たったこれだけでもたまに死んだりするので、操作ミスには気を付けましょう。

W-29:お祈り面その2

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W-29 初期配置

乱数のご機嫌次第で死にかねない面、その2です。このステージの怖いところは、お祈り面が2つもあるということです。

 

基本はW-27と同じく、不要な色を上手に処理してちぎって落とすことと、ミスをしないことです。ただ、W-29のポイントは、右上の紫をどれだけ早く狙えるかにあると言えます。

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これがなかなか入らないんだ

上手く当てられたらいっぱい褒めてあげてください。

でも、この紫を当てたら20秒くらいで完走してしまうので、GGの準備もお願いします。

W-30:一発で仕留めろ

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W-30 初期配置

最終面です。ご覧のとおり、上手いことバブルを差し込めばクリアです。

 

この面、角度を覚えればいいだけなのですが、実は毎回フィーリングで打っています

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多分こんなもんでしょ

なのでグダったらごめんなさい。(一応目印はあるのですが、ワイド面なのでエイムが定まらないこともあります。ご了承ください。)

お姉さんからのお知らせ

私のTwitchチャンネルでは、チャンネルポイントで「徳」と「祈り」が引き換えられます

配信にお越しの際には、ぜひご活用ください。

#KOTRTA タイトーの社史原稿

ごきげんよう紫乃です。

 

Kusoge Of The RTAというイベントで、「たけしの挑戦状 3万回パンチRTA」の賑やかしを担当させていただきました。

やっていたことはただのフリートークだったのですが、タイトーの社史の部分はゆっくり見たい人がいるかもしれないので、掲載しておきます。

 

黎明期のタイトー

 現在はアミューズメント施設の運営やゲームソフト制作などで知られる株式会社タイトーは、今から70年近く前の1953年、「太東貿易株式会社」として誕生しました。この会社を作ったのは、実は日本人ではなく、ユダヤウクライナ人のミハイル・コーガンでした。ちなみに、「太東」は「極東のユダヤ人」という意味があるそうですよ。

 当時の太東貿易株式会社は、その名前のとおりジュークボックスなどの輸入雑貨類の販売を手掛けており、実は、日本国内で初めてウォッカの製造・販売を行ったことでも知られています。このウォッカ、商品名は「トロイカ」と言って、当時は帝国ホテルのバーにも置かれるほどの高級品でした。


 ウォッカを通してバーとつながりができたこともあり、酒の販売と並行して、ピーナッツベンダーの販売も手掛けるようになりました。

 ピーナッツベンダーとは、バーや喫茶店などに置かれているピーナッツの卓上販売機で、10円玉硬貨を入れるとピーナッツが出てくる仕組みです。「ガチャガチャ」や「ガチャポン」などの愛称で知られるカプセルトイのピーナッツ版と考えてもらえればいいかと思います。

 ちなみに、このピーナッツベンダーはヒット商品となり、第二・第三の人気ベンダーを生み出そうと次に出したのが「香水ベンダー」だったそうですが、当時の日本では香水にあまりなじみがなかったこともあり、それほど人気にはならなかったそうです。

 


 太東貿易株式会社がアミューズメント事業に本格的に進出したのは、設立から1年後の1954年。ジュークボックスの賃貸業を開始したのが始まりでした。

 ジュークボックスとは、シングルレコードを再生する機械で、硬貨を投入すると、内蔵されているレコードの中から好きな曲を再生することができました。現代ではほとんど見ることがなくなりましたが、1950年代当時にはアメリカのカフェには必ずと言っていいほど置かれている人気が高い機械でした。というのも、当時はまだレコードやプレイヤーが高級品であり、一般庶民が買えるものではなかったのです。


 日本に導入された最初のジュークボックスは、戦後に進駐軍が持ち込んだものだとされています。1950年代に入ると、太東貿易株式会社、V&V社、レメーヤー&スチュアート社の3社が最大手としてジュークボックスの輸入を行っていました。ちなみに、レメーヤー&スチュアート社は皆さんおなじみのあのセガの前身です。現在のゲーム会社は、実はかつてジュークボックスに関わっていた会社が複数あるというわけなんですね。

 ちなみに、エンタプライズという会社もジュークボックスの輸入に関わっていたのですが、この会社は現在のコナミホールディングスの前身です。ジュークボックスは、当時のエンターテイメントの最先端だったということがご理解いただけるのではないでしょうか。

 その後、太東貿易のジュークボックスは、1960年代には電車の中にも置かれていたそうで、東武日光線ロマンスカーの中に置かれていたという記録も残っているようです。もともと揺れに弱いレコードを電車の中でかけるのはかなり難しかったようで、車などの振動を抑えるために使われる「ショックアブソーバー」という装置のようなものを内蔵し、揺れの強い車内でも使えるジュークボックスを開発しました。この技術のおかげで、ジュークボックスは船にも置けるようになったそうですよ。

 

 さて、そんな1960年代から少し遡って1956年。太東貿易株式会社が純国産ジュークボックスを開発し、販売と賃貸業務を始めます。これが、日本で最初の国産ジュークボックスです。2年後の1958年には、アメリカからフリッパーピンボールを輸入してリースを行うようになりました。

 このフリッパーピンボール、1964年の東京オリンピックにちなんで「オリンピア」という商品名で日本に流通し、1964年に太東貿易が風俗営業の許可を取得します。実は、このオリンピアこそ、日本で後に「パチスロ」と呼ばれる機械なんです。日本で最初にパチスロの営業を始めたのがタイトーだったって、皆さんご存じでしたか?

 

 時間は少し遡りまして、1960年7月。フリッパーピンボールや、輸入したガンゲームなど約40台を設置したアミューズメントパークが大阪にオープンしました。これが、タイトーのゲームセンターの第1号です。次いで、名古屋にゲーム機150台を設置した施設がオープンするなど、ゲームセンターを順次開設していきます。

 ゲームセンターは売上も良く、大衆に受け入れられていきましたが、それに伴いより質の高いゲームを作る必要が生じました。そこで、1963年、商品の企画・開発・製造を目的に、子会社のパシフィック工業株式会社を設立しました。

 このパシフィック工業株式会社が研究所の役割を果たし、1965年、太東貿易は新たなゲームの開発に成功します。それが、皆さんおなじみクレーンゲーム。「クラウン602」と名付けられたこのクレーンゲームは、マジックハンドを遠隔操作して丸いカプセルを取るもので、現在でも多くのゲームセンターに置かれているクレーンゲームの先駆けとなりました。

 

 1967年には、シューティングの「ペリースコープ」、1対1で相手のゴールにボールを入れ合う「バスケットボール」などのゲームが発売されるなど、太東貿易のアミューズメント事業の商品開発はどんどん進んでいきます。これらのゲームが人気となる後押しとなったのが、当時日本でブームが起きていたボウリングでした。

 当時のボウリング場にも、現在と同じようにアミューズメントスペースが置かれていて、プレイ待ちの客の時間つぶしができるようにゲーム機が設置されていました。ボウリング場の普及とともにアミューズメント事業は大きく成長し、太東貿易が開発したゲーム機には人だかりができるようになります。

 日本初の万国博覧会が大阪で開催された1970年には、ドライブゲームの「スーパーロード7」を発表。当時、ドライブゲームを作る会社は少なく、ドライブゲーム太東貿易の独壇場でした。ちなみに、同年にはなぜかニュージーランド産のジャムや、スウェーデンの家電メーカーが作った掃除機などの取り扱いもしていたようです。

株式会社タイトースペースインベーダーの誕生

 そして、1972年、社名をおなじみの「株式会社タイトー」に変更。翌年には千代田区に本社ビルを竣工するなど、株式会社タイトーはますます波に乗っていきます。


 テレビゲーム事業では、本社ビル竣工と同じ1973年、日本初の業務用テレビゲーム「エレポン」を発表します。

 エレポンとは、1対1でボールを打ち合うビデオゲーム「ポン」のコピーゲームです。ポンは、伝説のクソゲーこと「E.T.」を生み出したことで知られるアタリが発売した世界初のテレビゲームとしてもおなじみですね。ちなみに、エレポンが発売されたのとほとんど同時期に、セガからもポンのコピーゲームである「ポントロン」が発売されました。

 ちなみになんと、ポンというゲーム、タイトーステーション秋葉原店で遊べるほか、家庭用筐体が販売されています。お値段なんと、税込みで59万1,800円。テーブルとしても使用できる本体には、USB充電用のコネクタやBluetooth機能を搭載したスピーカーなどの機能も付いているほか、専用の椅子が2脚つきます。気になる方はぜひ「アタリテーブルポン」で検索してみてください。

(筆者注:2020年7月9日、アタリテーブルポンの値下げが発表されました。お値段税込みで29万7,000円です。お買い得ですね。)


 話はアタリ社のゲームに戻り、1976年にはアタリ社から「ブレイクアウト」が発表されます。このゲームは、いわゆるブロック崩しのこと。発売当時、業界の反応は鈍かったものの、プレイヤーからの人気は高く、あっという間に人気商品になりました。

 1977年には、タイトーもブロックくずしを発売。このゲーム機の画期的だったところは、これまで立って遊ぶのが主流だったゲームを、座って遊ぶことのできるテーブル型の筐体にしたところです。ゲームセンターだけでなく喫茶店にも設置され、一時期100円玉が日本国内で足りなくなるほどの大ブームを巻き起こしました。

 この「ゲーム機の筐体をテーブルとしても使えるようにする」というアイデアは、太東貿易時代のウォッカの製造・販売からはじまり、ピーナッツベンダーやジュークボックスなどで得た飲食店とのつながりから生まれたものでした。喫茶店やバーとのつながりが深かったタイトーならではと言えるでしょう。

 

 その翌年の1978年、後に世界中で爆発的な人気を誇るゲームが発表されます。そう、「スペースインベーダー」です。

 当時、スペースインベーダーブルーシャークというゲームと同時に発表されましたが、発表会に集まった人の目を引いたのはブルーシャークで、スペースインベーダーはそれほど評価が高くありませんでした。当時の人々にとっては、スペースインベーダーはあまりにも斬新すぎたのです。

 スペースインベーダーが斬新だったのは、自分と敵の双方向が攻撃し合うという点です。これまでのゲームは、自分が一方的に相手を撃つものや、相手の攻撃を避け続けるものがほとんどでした。加えて、宇宙からの侵略者というスペースインベーダーのテーマがあまりにも抽象的すぎると評価されたのです。

 しかし、そのような業界人の評価に反して、スペースインベーダーの人気は徐々に高まり、これまでゲームに興味がなかった人も巻き込んでいきます。遂にはアメリカにも輸出され、世界のゲーム市場に旋風を巻き起こしました。当時は1台のインカムが1日2万円、月60万円とも言われていたそうです。

 急拡大した需要に対応しようと、タイトースペースインベーダーの生産以外の全ての業務を中止しスペースインベーダーに注力し、他社に生産ライセンスを与えますが、それでも需要に追い付かないほどでした。


 スペースインベーダーがここまで人気を博したのは、プレイスキルが求められるからだと言われています。敵の攻撃を避けながらの攻撃は難易度が高く、気を抜くとすぐにゲームオーバーになってしまうため、上達するまでは100円を投入し続ける必要がありました。このスリルがプレイヤーを魅了していたのです。

 さらに、得点を競えるというシステムも、プレイヤーの熱狂に拍車を掛けました。上達したプレイヤーは、さらに高い得点を求めて研究を重ね、製作者ですら気付いていなかったゲームの特徴を発見するに至りました。

 

 1978年に始まったスペースインベーダーブームは、1979年には急速にしぼんでいきます。しかし、入れ替わりが激しいゲーム業界で、同じゲームが1年間も爆発的なヒットを持続させたことは、驚くべきことでした。

 スペースインベーダーの人気はすさまじく、タイトー株式会社を一気に人気企業の座へと押し上げました。営業拠点を増やすべく、主要都市で自社ビル建設に着手するほか、生産拠点となる工場を神奈川県海老名市に設置するなど、会社の規模がどんどん大きくなっていきます。
 1983年には、これまでのゲーム機開発で得た技術を生かして、セールスプロモーション用ロボットを開発。1985年には業務用映像カラオケ機器の取扱を開始するなど、アミューズメント事業の幅も広がりました。


 カラオケの取り扱い開始と同じ1985年、タイトーは遂に家庭用ゲームソフトにも進出します。最初に発売されたのは、大ヒットを記録したスペースインベーダーファミコン向けソフトとして発売されました。同年5月にはアクションゲームの「ちゃっくんぽっぷ」が発売され、主人公のちゃっくんは、その愛らしい見た目からタイトーのイメージキャラクターを務めるようになりました。

 そして翌年の1986年12月に発売されたのが、現在プレイしている「たけしの挑戦状」です。このゲームがどのような点でクソゲーなのかは、もうここまでご覧いただいている皆様には今更説明するまでもないかとは思いますが、後々ゆっくり説明させていただきます。

平成の時代とタイトー

 さて、時代は平成。1993年にタイトー東証二部上場を果たし、企業としても成長を続けていきます。ちなみにこの翌年の1994年、アーケード版にリリースされたゲームがパズルボブルです。人気を博したこのゲームは、ちゃっくんをタイトーのイメージキャラクターの座から引きずり下ろすほどの人気でした。ちなみにNintendo SwitchPS4などの最新家庭用ゲーム機向けに配信されている「アケアカNEOGEOシリーズ」で遊べますので、皆様遊んでみてはいかがでしょうか。

 1997年には、現在まで続く大ヒット作品である「電車でGO!」が発売され、アーケード・コンシューマー共にブームを巻き起こします。2000年には携帯電話コンテンツ事業に参入、2003年には東証一部上場も果たし、このまま一流企業への道を上り詰めていくものだと思われた矢先、2005年に事件は起こります。

 

 それが、スクウェア・エニックスによる株式公開買い付けです。株式公開買い付けとは、不特定多数の株主に対して「この期間中に、株をこの金額でこれだけ買います」と公表して株を買うもので、簡単に言ってしまえば企業の買収や子会社化の方法の一種です。当時のタイトーは経営難というわけでもなく、黒字成長が続いていましたが、経営陣の間で合意したため買い付けが行われました。この2005年近辺にはゲーム業界の合併が多く、バンダイナムコの合併や、タカラとトミーの合併もあり、事業規模を拡大したいとの狙いがあったのだと推測されます。

 しかし、両者の合意のうえで行われた株式公開買い付けだったにも関わらず、2006年3月には、「タイトーを別の子会社に吸収させ、その子会社にタイトーと名付ける」ことを発表。1953年に生まれ、日本のアミューズメント事業をけん引してきたタイトーは、50年以上の歴史に幕を下ろすこととなりました。

 

 そんな形で生まれた2代目のタイトーは、2008年のスペースインベーダー30周年を機に、インベーダーをブランドの主軸に据えると発表。ゲームセンターの名前も、皆さんおなじみの「タイトーステーション」に統一され、インベーダーがあしらわれたロゴが採用されました。

 スクウェア・エニックスの元で生まれた2代目タイトーは、このまま存続できるかと思いきや、一部店舗で行った「ゲームの1プレイの金額を120円に値上げし、100円玉1枚と10円玉2枚を入れるシステムにする」というテストが不評で客離れが起こるなど危機に見舞われ、再建を余儀なくされます。

 結局、またしても吸収合併が行われ、2代目タイトーは消滅。本当に複雑でいろいろあったので途中の経緯は省きますが、なんやかんやあって2010年に3代目タイトーが誕生。これが現在も続いているタイトーです。

 スクウェア・エニックスの子会社になって以来、家庭用ゲーム機向けのソフトは全てスクウェア・エニックスから出ていましたが、2018年7月、家庭用ゲーム事業へ再参入することが発表されました。今後はどのようなゲームを生み出してくれるのか、楽しみですね。

 

参考文献

www.taito.co.jp

 

https://twitter.com/TAITO

 

ja.wikipedia.org

 

togetter.com

 

togetter.com

 

www.daiwa.jp

 

ちなみに

神奈川県立川崎図書館は、武蔵溝ノ口駅から徒歩15分、バスで約5分です。気になる方はぜひ行ってみてはいかがでしょうか。

パズルボブルのお姉さん、はじめてのそうしゃたいけん ~名古屋RTAオンラインフェス参加レポ~

ごきげんよう紫乃です。

去る5月30日・31日に開催された「名古屋RTAオンラインフェス」に走者として参加しました。

 

 

 やたらと声が大きいので皆様お忘れかもしれませんが、実はイベントに走者として参加するのはこれが初めてでした。

結論から申し上げますとめちゃくちゃ楽しかったので、当日までのあれやこれやを語りたいと思います。

 

応募までの経緯

 今回の名古屋RTAオンラインフェスはパズルボブルのお兄さんことぽ氏さんとの並走だったのですが、お誘いしたのは私でした。

名古屋なら最寄りから新幹線で一本なのでアクセスが良いこと、ぽ氏さんが「パズルボブルの並走をやりたい」、「名古屋だったら行けそう」と言っていたことから、「名古屋RTAオフでパズルボブルの並走しませんか?」とお声がけしたのが始まりです。

 

パズルボブルのお姉さんの原稿を即採用してくれたぽ氏さんには今回もご快諾いただき、バブルボブルコラボカフェでの打ち合わせを経て、応募に至りました。

ちなみに応募の手続きは全部ぽ氏さんがやってくれて、ESTも私に合わせて30分に伸ばしてくれました。感謝しかない。

 

このように軽率に誘っておいて、ぽ氏さんのプレイングを見て「あれ、これ並走なんておこがましいレベルで実力差があるのでは……?」と怖気づくのは、もう少し後のお話です。

採用からの捕らぬ狸の何とやら

さて、そんなこんなで応募が締め切られ、わくわくドキドキの採用作品発表の時間がやってきました。

この時の採用作品発表は配信だったんですよね。いつになったらパズルボブルの名前が呼ばれるか、そわそわしながら待っていました。

全然呼ばれないので落選かと思ったら、ボーナスゲームで採用していただきました。ありがてえ。

 

採用が決定した後は、パズルボブル2RTAやテトリス実況でおなじみのへるまんさんが現地観戦できることが明らかになり、ぽ氏さんが解説に誘ってくれました。

 

へるまんさんと言えば、パズルボブルの腕前もさることながら、実況もプロ並みです。

実はへるまんさんの実況の隠れファンで、テトリス実況だけでなく、YouTubeに上がっている競馬実況もちょくちょく聴いています(なお、競馬は一切わかりません)。

へるまんさんがパズルボブルの実況をすると、一体どんな風になるんでしょう。名古屋の楽しみが早速1つ増えました。

 

さて、そんなこんなで決まった名古屋遠征。パズルボブルが1日目で、見たいタイトルが2日目に固まっていたので、宿泊して2日間とも参加することにしました。

せっかくなので名古屋観光でもするか~! と思って事前に調べていたのですが、

全然行くところが見つからない。名古屋市民の方が見ていたらごめんなさい。でもこの時は本当にどうしようもないくらい観光する場所が見つからなかったです。)

 

結局水族館に行くことに決め、ホテルの予約も済ませ、3カ月後の名古屋訪問をわくわくしながら待っていたパズルボブルのお姉さん。

しかし、事態は思わぬ方向に進みます。

オンライン開催決定後の回線問題

昨今の社会情勢を鑑み、名古屋RTAオフは4月上旬にオンライン開催に変更となりました。

「名古屋RTAオンラインフェス」、略して「名古屋RTAオフ」。これ考えた人センスありすぎだと思いません?

 

オンライン開催自体は仕方ないし異論はないのですが、問題は我が家の回線が非常に弱く混雑時の配信ができないことです。

それでなくても混雑時の上り速度が1Mbpsくらいの我が家の回線は、在宅勤務が増加した影響もありさらに雑魚と化し、とても土曜日のゴールデンタイムに配信できる状況ではありませんでした。

 

取り急ぎぽ氏さんと主催のHiSTさんに連絡し、ポケットWi-Fiを借りるも全く安定せず、最終的にはiPhoneテザリングで配信することに決めましたスマホテザリングに負ける回線よ……。

テザリングという結論に至るまで、ぽ氏さんには何度も並走にお付き合いいただきました。迷惑かけてごめんなさい。本当にありがとうございました。

安定しないタイム、縮まない自己ベストの差

さて、話は前後して採用が決まった3月。本番の一発勝負を想定して、ノーリセットで通してタイムを計測するのを毎日続けていました。

しかし、パズルボブルというのは基本的に全く安定しないRTAでして、タイムはいつもブレにブレまくっていました。

 

当時の私の自己ベストが17分49秒だったのですが、20分を切れることなんてめったになくて、大抵は21分前後、23分を超えることもありました

私がこんなタイムを出している一方でぽ氏さんは14分台を出しているんですから、乱数によるブレを排除してもいかに実力差があるかが分かります。

そのため、リセットを繰り返して自己ベストが出せる走りをするよりも、イベントで事故を起こさないよう安定したタイムで突破できることを重視して練習していました。

 

しかし、本番が2週間後に迫った5月15日、ぽ氏さんがまた世界記録を更新します。

さすがに自己ベストで3分以上も差があるのはまずい」と思い、安定重視の練習はやめ、数日間自己ベストの更新に努めました。

 

やったぜ。

 

1分も更新したのに未だに並走相手の自己ベストと2分以上差があることはさておき、これで気が楽になったのは事実です。

はじめてのそうしゃ~おにいさんといっしょ~

さて、そんなこんなで迎えたイベント当日。

地元の神社にお参りして、「2人ともちゃんと完走できますように」とお祈りしてきました。

 

もちろん今回もちゃんとトイレ掃除はしました。(参照:前回前々回

 

自分の出番まではイベントを見たり家事をやったりといつも通り過ごしていましたが、意外と緊張しませんでした。

なんなら、RTARacingのプニキを見てるときの方がよっぽど緊張してました

走者としてイベントに出るのは初めてだったのですが、マイクがない分気が楽だったのかもしれませんね。

 

出番の直前は夕飯を済ませて、スマホでタイマーを回しながら1回通しました。タイムは忘れちゃったけど19分台前半だったかな?

前のシャンプーが終わってHiSTさんと「お2人には本当にお世話になって……」「いえいえそんな……」みたいなやり取りをして(あ、この会話、伏線です)、いざ本番です!

 

本番は想像以上に落ち着いて走れました。タイマーを回し忘れたことを除いては。

へるまんさんの解説もとっても上手で、走りながら「あ~わかる~ほんまそれ~」と思っていました。

あとはもう実際の走りを見てくれ! って感じなんですが、26面で3コンしたこと以外はそこそこ良い走りができたと思います。

それにしても、お兄さん早かったねえ

反省会という名のおしゃべり会

パズルボブルの終了後、名古屋RTAオンラインフェスの1日目が終了したのを見計らって、配信を見返す反省会を開催しました。

お声がけしたのはまたしても私なんですが、「配信を見返して雑談する様子を配信しよう」と言ってくれたのはぽ氏さんです。ありがてえ。

 

反省会のメンバーは、走者+解説+有識者(ブレーキさん)の4人で、パズルボブルが上手い皆さんからさまざまなアドバイスを頂きとても有意義な時間が過ごせました。

 

そうそう、今回のイベントレイアウトと画面切り替えのモーションめちゃくちゃおしゃれでかっこいいな~って思ったら、なんとぽ氏さんがデザインを担当されたそうです。

https://potdig.tumblr.com/post/619625408759054336/%E5%90%8D%E5%8F%A4%E5%B1%8Brta%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%84%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F

potdig.tumblr.com

さては何でもできるマンだな???

 

そのあとはひたすら雑談してたんですが、ブレーキさんが怪談 カーナビを暗唱していたことくらいしか覚えてないです。

あと、パズルゲームのRTAイベントやりたいね!

まとめ

毎回イベントに参加するたびにこれしか言ってない気がしますが、最高に楽しかったです

イベントでRTAを走るのがこんなに楽しいなんて思いませんでした。そりゃあみんなイベント参加するわけだわ。

並走相手のぽ氏さん、解説のへるまんさん、名古屋RTAオンラインフェスの運営の皆さんや見てくれた皆さん、本当にありがとうございました。

 

光回線、引こうかな……。

Web記事の構成の作り方を語ってみた

ごきげんよう紫乃です。

 

今年の初めからRTAGamersでテキストチェックを担当しているのですが、書き手の皆さんから「構成の作成や情報の取捨選択に時間がかかる」などの声を聞くことがあります。

そこで、私なりにどうやって構成を考えているかを紹介するために、記事にまとめてみました。参考になれば幸いです。

 

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こんな見た目ですがちゃんと真剣に話します

 

てなわけで、今回はこのブログでも群を抜いて真面目な記事です。

不真面目な記事が読みたい人は、

freewheelingbubbles.hateblo.jp

この辺や

freewheelingbubbles.hateblo.jp

この辺を読んでください。

 

 

記事の作成はターゲット選択から始まる

結論から申し上げますと、構成はもちろんのこと、文章を書くうえで最も重要なのは、読者のターゲットを絞り込むことです。

 

コンビニや本屋の、雑誌がずらりと並んだ棚を想像してみてください。

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コンビニによくある雑誌の棚(イメージ)

ファッション誌や週刊誌、漫画本などが並んだ中から、ゲーム雑誌を手に取ったとしましょう。

 

このとき、雑誌を手に取ったあなたは「ゲームに関することが書かれている」ことを期待しているはずです。

もしこの雑誌にゲームのことが一切書かれていなかったり、ページをめくってもめくってもゲームの話が出てこなかったら、期待外れだと感じて読むのをやめてしまうでしょう。

 

このように、読者は「自分の望む情報が得られる」ことを期待して文章を読みはじめます。

したがって、読者に読んでもらう文章を書くためには、書き手は読者の期待を満たす必要があるのです。

 

とはいえ、全ての人間の期待を満たす記事を書くことなど不可能です。そこで重要なのが、読者のターゲットを絞り、ターゲットの期待に応えられる記事を作ることです。

ターゲットが決まれば、期待に応えるために必要な要素はおのずと決まってくるのです。

 

ターゲットを決める方法

では、実際にターゲットを決めるにあたって、どのような手順を踏んでいけばいいのでしょうか。

「梅干しのおにぎりをおすすめする記事を書きたい」場合を例にとって、ターゲットの決め方を解説します。

 

ターゲットを決める手順① ターゲットを列挙する

ターゲットを絞り込むために、まずはターゲットになりうる人を挙げてみます。

この記事をどんな人に読んでもらいたいか」を考えてみましょう。

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読んでほしい人=ターゲットを挙げてみる

 

一口に「梅干しのおにぎりをおすすめしたい人」と言っても、その状況はさまざまです。

自分の記事を読んでほしい人にはどんな種類がいるのか、ターゲットの候補となる人を列挙しましょう。

「列挙」とは言ったものの、あまり増やしすぎても絞り込むのが大変なので、3種類前後挙げられれば問題ないと思います。

 

ターゲットを決める手順② ターゲットが期待する情報を推測する

ターゲットが列挙できたら、それぞれのターゲットが何を知りたいのかを推測します。

前述のとおり、読者は「自分が期待した情報」がないと記事を読んでくれないので、ターゲットが知りたい情報の把握は重要です。

 

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記事を読む人によって期待する情報が異なる

 

梅干しのおにぎりをおすすめする記事の場合、先ほど挙げた3種類のターゲットは期待する情報が異なります。

全ての内容を同じように盛り込むのも可能ではあるのですが、記事の質が落ちてしまいます。

そこで重要なのが、「ターゲットの絞り込み」です。

 

ターゲットを決める手順③ ターゲットを絞り込む

ターゲットに記事を読んでもらう可能性を上げるためには、列挙したターゲットの中からさらに絞り込む必要があります。

というのも、さまざまなターゲットを取り込もうと情報量をやみくもに増やすと、結果的にターゲットの期待から外れた記事になってしまうからです。

 

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必要のない情報量が増えると、読者にとっての記事の価値が下がる

 

先ほどの雑誌の例でも述べたとおり、読者にとって「自分に必要のない情報が多い記事」は有益だと思われにくく、読み進める可能性が低くなります。

記事を読んでもらうためには、あえてターゲットを絞り込み、読んでほしい人に確実に読んでもらえる構成にすることが重要です。

 

構成の作り方

ターゲットが絞り込めれば、書くべき内容は自ずと決まります。ターゲットが求めている情報が、記事に盛り込むべき情報だからです。

では、より読者に読んでもらえる記事にするには、どのように記事を組み立てればいいのでしょうか。

構成を作る際のポイントをいくつか紹介します。

 

構成づくりのポイント① 結論から先に言う

 実はこの記事でも既にやっているのですが、「記事で言いたいことを最初に言っておく」のは、読んでもらう記事を書くうえで重要です。

読者に対して記事の内容や読むことによるメリットを提示するには、先に結論を言うのが手っ取り早いからです。

 

この記事のように、結論を述べる章を最初に持ってくるのも方法の1つですし、リード文で記事の内容を提示するのも有効な手段です。

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リード文で「読むに値する情報がある」ことを提示する

 

記事の冒頭で結論や内容を提示したら、その根拠や詳細を後から加えていけば、構成の完成です。

 

構成づくりのポイント② ターゲットに合わせて情報を取捨選択する

ターゲットの絞り込みが必要な理由でもお話ししたとおり、読者にとって無駄な情報が多すぎると、記事の価値は下がってしまいます。

書きたいことを全て盛り込むのではなく、読者が不要な情報はボリュームを抑えたり、省いたりといった配慮が必要です。

 

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読者が「知っていること」と「知らなくてもいいこと」は不要な情報

 

何が不要な情報かは、ターゲットによって異なります。

全く料理をしたことがない人がターゲットであれば、米のとぎ方から解説する必要があるでしょう。冷めたおにぎりをおいしく食べる方法を詳しく知りたい人がターゲットなら、冷めたおにぎりがなぜおいしくなくなるのかの説明も必要かもしれません。

 

場合によっては、この段階でさらにターゲットが絞られる可能性もあります

ですが、せっかく書いた記事はたくさんの人に読んでもらいたいですよね。極端にターゲットを絞った記事は、ターゲットには有益ですが、興味を持ってくれる人の数が少なくなってしまいます。

そこで重要になるのが、サブターゲットという考え方です。

 

構成づくりのポイント③ サブターゲットを設定する

サブターゲットとは、メインターゲットほどではないものの記事を読んでほしい層のことです。

サブターゲットは、今後メインターゲットになり得る人を選定するのが一般的です。

「おにぎりの具を検討している人」がメインターゲットであれば、「今は実家に住んでいるので自炊をしないが、今後一人暮らしをしたらおにぎりを作りたい人」がサブターゲットになる、という具合です。

 

サブターゲットを設定したら、メインターゲットの妨げにならないよう、サブターゲットに向けた内容を組み込みます

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メインターゲット向けの情報を中心に、サブターゲット向けの情報を補う

 

メインターゲットが「不要な情報が多い」と感じないよう、サブターゲット向けの情報は盛り込みすぎないことをおすすめします。

サブターゲット向けの細かい説明は外部リンクを使用するのも効果的です。

 

ターゲットが絞り込めれば、構成はおのずと見えてくる

私なりの構成の作り方の概要をお話ししました。

ポイントは、ターゲットを絞り込み、ターゲットが期待する情報を盛り込むことです。ターゲットさえ絞り込めれば、何を盛り込むべきか、どのような順序で伝えるべきかはおのずと見えてきます。

 

なお、これはあくまでも私の考え方なので、必ずこうしなければならないわけではないことにご留意ください。

【ないゲームレビュー】パズルボブル最新作を遊んだ感想をレビューする

ごきげんよう紫乃です。

 

さて、ついに、待望のNintendo Switch向けパズルボブル最新作が発売されました

私はもちろんサントラ付きの特装版を注文したため、発売日当日のお昼にならないとソフトが届かず、ダウンロードソフト購入勢の日付変更直後の初見配信を悔しい思いで見ていたのですが、やっと一通りプレイできたので、簡単ですがレビューを書こうと思います。

いかんせんテンションが上がっているので、読みにくい点もあるかもしれませんが、ご容赦ください。

 

※この記事は、実在しないゲームのレビューです。記事執筆時において、Nintendo Switch向けにパズルボブルの最新作が発売されるという情報は発表されていません。

「書けば出る」という言葉を聞いたことがあるので、新作が出ればいいなとの思いを込めて書きました。

 

※決して頭がおかしくなったわけではありません。

 

 

ゲームモードについて

この辺りは事前情報で出ていたので、特に驚きもなくという感じでした。

 毎度おなじみの二者択一式の「ひとりでパズル」、バブルンとボブルンの冒険を描いた「ストーリー」、CPUやプレイヤーと対戦できる「たいせん」、黙々とバブルを消していく「エンドレス」が主なモードですね。

これに加えて、自分で好きな面が作れる「エディット」があります。

 

パズルボブル4の連鎖や滑車などの要素が途中で解禁されるかと思ったのですが、リークによるとどうやら連鎖や滑車はないみたいですね。

仕方ないとはいえ、少し残念な気もしました。今後のアップデートに期待しましょう。

 

ひとりでパズルは、いい意味で特筆すべき部分がないくらい良い面が揃っていて、やりごたえのある内容でした。

まだ全部の面を見たわけではないのですが、新たなバブルの特徴を生かした面が多い印象です。

これまでのパズルボブルシリーズとはまた異なる攻略法がありそうで、今からRTAが楽しみですね。

 

ストーリーモードは、スーパーパズルボブルDXなどの過去作にもあったモードで、バブルンとボブルンが悪者を倒すために冒険するストーリーです。

道中では一人でパズルをやったり、CPUと対戦したりとさまざまなパズルを解くのですが、一番の魅力はキャラを掘り下げてくれることです。

キャラクターについては後述しますが、魅力あるキャラクターたちの背景や性格などが垣間見えるストーリーが見れるので、とても楽しいです。

 

ちなみに、過去作と同様、このストーリーモードが段位認定も兼ねています。皆さんの段位はどうでしたか?

海外からのリークによると、過去作と同様に最高段位は「名人」のようですが、私は5回やっても七段どまりでした。これから頑張ります。

 

たいせんは、家庭版らしく理不尽な展開が少ないのが良いですね。

ただ、CPUの強さが細かく選べるので、最も強い設定にするとかなり歯ごたえがあります。私は2面で負けました。

CPU戦だけでなく、オンライン対戦があるのも今作の大きな魅力です。今作はこれがめちゃくちゃうれしかったです。

早速パズルボブル勢でオンライン対戦をやったのですが、これが最高に楽しかったです。今度は通話しながらやりたいな。

 

エンドレスは、家庭版にはよくあるモードで、上級者がやるとなかなか終わらない魔のモードでもあります。

ただ、今作は難易度調整ができるので、簡単になりすぎることもなく遊べるのがいいですね。

 

エディットモードは、今作で使用できる特殊バブルが全部使えるので、作り甲斐がありそうですね。

特に、自分の作った面を他のユーザーと共有する機能があるのが最高だと思います。

めちゃくちゃ面倒な面を作ってパズルボブル勢に送りつけたいです。楽しみだなあ。

 

キャラクターについて

これも事前情報で分かっていたことなんですが、本当に過去作のキャラが全員出てくるのにはめちゃくちゃ感動しました

もちろん私は真っ先にうーるんのストーリーを読みに行きました。かわいいが……過ぎた……。

 

ネタバレにならない程度に語らせていただくと、うーるんのバブルンへの想いが徐々に変化していくのがめちゃくちゃエモくて最高でした。

特にクリア後のエピソード……ほんと読んで……全人類読んで……。

でもうーるんは羊だしバブルンはドラゴンの姿をした元人間(今作ではその設定は全く出てこないけど)なので、この2人が結ばれることはないのかと思うと切なすぎてヤバい。

ほんと、うーるんには幸せになってほしい……とオタクは感じました。

 

この大ボリュームに加えて、新キャラも登場するのが本当にヤバいですね。

事前情報ではあまり新キャラにビビっと来なかったのですが、公開されてなかったキャラの中にめちゃくちゃタイプのキャラがいて……もう……やば……って感じで語彙力がなくなりました。

エンディングまで見た人のために説明すると、あの青い髪の子ですね。多分これを読んでいる人の中にも、「あ~好きそう」と思っている人がいると思います。

いや、ほんと好き。何から何まで好き。

 

ストーリーに絡んでくるのは中盤以降なんですが、実は序盤にもちらっと映り込んでいて、その時から「このめちゃくちゃタイプの子は誰だ??????」って感じだったのですが、後半からがっつり登場してくれたので感極まりました。

スクショ何枚撮ったか覚えてない。Switchにスクショ機能があって本当に良かった。

 

今作はアバター機能もあるので、推しキャラのアバターのためにストーリーモードを何十周もプレイする羽目になりそうです。

こういう収集要素があると、プレイするのが楽しくなっていいですよね。

 

RTAについて

discordのパズルボブルシリーズRTAサーバーでは、発売前からRTAに関する議論がされてきました。

発売前の事前情報から、どのモードならRTAができそうか、どんなカテゴリが作れそうかなどを議論するのが主でした。

 

発売後の現在では、以下の2点に関する議論が盛り上がっています。

  • ひとりでパズルのルートはどれが最速か
  • ストーリーモードはどのキャラを選ぶのが最速か

 

ひとりでパズルは過去作と同様に64通りあるので、どの面が手早くクリアできるかを走者がそれぞれ調査し、議論しています。

通常であればそこまで手のかかる作業ではないのですが、いかんせん新バブルの挙動がまだ掴みきれていないので、最速ルートが決まるまではまだ時間がかかりそうです。

 

ストーリーモードは選ぶキャラによってプレイするパズルが変わるので、ひとりでパズルと同様に最速ルートを調査する必要があります。

さらに、スキップできないムービーが2カ所あるので、ひょっとすると、最速を狙うためには言語の設定も変える必要があるかもしれないという、いかにもRTAらしい雰囲気になってきました。

 

まだ発売から日が浅く、最適解と言えるルートが発見されているわけではないのですが、こうやってチャートを考えていくのもなかなか楽しいですね。

あとは、CPU戦の難易度設定をどうするかも議論の余地がありそうです。そこはSRC上で議論していきたいところです。

 

まとめ

新作、お待ちしております。